讲故事和听起来像个白痴之间的界限

我丈夫是一个狂热的冲浪渔夫。 当我们在Bermugui的酒店度假时,他经常会早起,前往冲浪,然后在4或5小时后回来。 有时有时候会有些澳大利亚鲑鱼或平头,但是大多数时候……好吧,让我们说那天晚上我们在吃鸡肉。 今天是史蒂夫的生日,这是我给他的卡片。 现在有人可能说这很严厉(虽然有趣,但很刺耳),但这几乎反映了现实。 我也在商业叙事中也看到了这条“白线”(这是segue!)。 许多人认为,因为我们在生活中自然地使用讲故事,所以在商业中会很容易使用。 事实并非如此,否则每个人都会做得很好。 讲故事的常见错误 人们在业务中讲故事时会犯一些常见错误,这会导致他们尝试反击。 这是三个典型示例: 故事时间太长,导致人们在您结束交谈之前就已经适应了。 由于您的故事没有明确的目的,所以人们走开了,然后想着“那是什么?” 故事的准备和实践不足,因此您会偏离故事的轨道而错过要点。 避免错误-投资讲故事培训 因此,如果您不想在业务中讲更好的故事,那么就值得花时间学习如何正确地做事。 请查看3月14日在墨尔本举行的公共讲故事讲习班,或与我联系为您的团队举办内部讲习班。 当我说时,请相信我,在讲故事和听起来像个白痴之间有一条很好的界限。…

伊迪丝·芬奇的遗物是游戏独特叙事潜力的最强大隐喻之一

游戏变得越来越舒适,并且擅长讲短故事。 然而,他们很少尝试借用主题相关的独立故事或人物短片的文学形式。 而且,他们很少会讲一个故事,而故事本身就是故事本身的力量,危险和可变性。 输入伊迪丝·芬奇的遗物 (巨人麻雀,2017年),这是第一人称叙事探索游戏,探讨了芬奇家族滑稽有趣的历史。 每个“记忆”都是从该角色的角度出发并通过游戏本身的独特方式来进行的。 我不想破坏太多,因为发现自己的每个转折都感到很高兴,但是Rock Paper Shotgun对最好的记忆故事之一进行了很好的分析,并很好地将叙述与实际游戏交织在一起机械师以进一步阐明两者的方式。 场景是真正叙事设计的胜利,只有电子游戏才能采用。 除了那个特定的例子,我对这款游戏的热爱是,不怕它们之间只有最模糊的贯穿线。 这对巨人麻雀没有损害。 无论是否有意,它都使芬奇家族的每个回忆真正脱颖而出,而不会因某种需要为“主要”(即当今)角色的叙述服务而困惑。 换句话说,您开始玩游戏的女孩正经历着发现家人故事的自我发现之旅。 游戏的许多评论(几乎都是正面评价)都集中在魔幻现实主义,鬼屋比喻(可以到达)或悲剧和失败感上。 这些观点当然没有错 。 然而,我的经历是令人振奋的,而不是令人沮丧的,“魔幻现实主义”元素似乎更像是记忆/口头传统的表现主义怪癖,而不是小说中实际发生的事情。…

叙事盛行

探索叙事在小说和现实中的强大作用。 由D 作为一个业余爱好者,讲故事的人和对故事不健康的狂热消费者,可以说我对叙事感兴趣。 尽管我脑海中的“叙事”与“故事”几乎相同,但我觉得这个词不仅限于此。 我不知道叙事如果不是故事,那意味着什么,但对我来说,它具有由故事组成的故事的感觉,这些故事是顺序地或并发地,离散地,连续地……以及所有编织在一起或堆放在上面的小故事彼此之间是我认为的叙述。 否则,我们可以将它们视为一组事件,这些事件编织成一个序列,具有某种最终终点。 一旦开始寻找它们,到处都有叙述。 我不仅对叙事的娱乐价值,逃避现实幻想产生兴趣,还对叙事感兴趣。 他们的力量也吸引着我。 它们是不可思议的学习工具。 您是想记住一长串事实,还是将这些想法呈现给您,以便您可以在整个故事过程中内化? 研究表明,即使将信息作为叙述传递给人们,人们也更容易保留信息,即使仅仅是因为大多数人喜欢故事并且发现数据乏味。 即使人们喜欢数据,他们仍然喜欢故事…我们都渴望它们。 等他们 需要他们。 叙事操纵着我们的情感反应; 他们利用我们的人性向我们提供信息,并教给我们一些教训(如果写得足够好),我们将在余生中记住这一点。 这也不只是一种最近的现象:我相信,在我激动地等待着我最喜欢的电视节目的下一集之前的几个世纪,我的祖先对下周的教堂讲道也同样感到兴奋。…