基于阶段的讲故事,以提高销售和利润

图片由rawpixel.com在Unsplash上​​拍摄 制作能够销售您的产品和想法的引人入胜的故事的关键是准确了解该故事在销售周期中所处的位置。 否则,无论内容写得多么好,它都不会吸引和说服潜在客户,因为您尚未与潜在客户建立足够的信任。 例如,在销售周期中过早地进行强制销售的号召性用语或促进“大笔交易”,更可能会吸引客户而不是吸引他们。这是因为您需要首先建立与受众的信任,因此他们更容易接受您的信息,从而使您处于最佳位置,从而激发他们对您的报价采取行动。 因此,将您的销售周期(特别是如果您的企业出售企业对企业的销售周期)视为建立信任的过程,可能需要几个月甚至一年以上的时间才能将潜在客户从最初的联系转移到购买订单。 这需要长久的眼光,要有耐心和纪律,以制定正确的信息,使之适合信任级别,从而使受众很可能在销售周期的那一刻是正确的。 但是从正确的角度来看,您的内容策略将有助于加速建立信任的过程,从而为您的公司收获大量新业务。 收割法 由 Erik-Jan Leusink摄 于 Unsplash 在制定内容策略时,请像高性能销售专家一样思考。 也就是说……为了获得稳定的销售额,您必须在正确的时间定期“播种”正确的活动以达到目标。 您需要不断寻找新的潜在客户,并随着时间的推移建立这种关系,与他们建立信任,直到他们成熟成为新客户为止。 我称此过程为“收获法则”,其中销售周期由四个不同的阶段组成,这些阶段旨在建立信任:播种,耕种,收获和繁殖。 薪酬丰厚的销售专家了解,尽管他们“收获”新合同,但他们仍然必须通过今天执行其他任务(例如探矿和跟进电话)来“耕land土地”,这将导致明天的销售丰收,第二天,依此类推。…

讲故事:连接我们的方式通往可持续的未来

“随着我们的学习,我们获得了像巨大的拼图游戏一样的“知识”,并且将它们艰苦地编织成一个“知识结构”,其中所有的东西都整齐地结合在一起,形成了“大图景”。” Barry Kort博士。 正是这些词语介绍了有关认知,情感和学习的论文的主题。 立刻让我印象深刻的是“拼图游戏”和“整齐地契合在一起”。 没错,拼图游戏与人类相似,都是独一无二的。 但是,与众不同的是,我认为这是我们在教育和社会中面临的挑战的关键,在于,为了创造出完整而宏伟的图画,不仅有一种适合的方式。 因此,出于说明目的,我想举一个乐高积木的类比。 能够以无数种不同方式组合在一起的作品,同时形成截然不同的作品。 零件或知识(信息位)保持不变,但是它们的放置顺序和与其他零件的空间关系可以使一个最终产品与另一个最终产品完全区分开。 如果我们要真正珍视每个人所提供的独特性,那么这应该是我们希望在教室中看到的确切结果,并延伸到整个社会。 如果我们的目标是创造一个能够自我维持的环境,或者至少一个能够持续发展的环境,那么就可以断定这也必须是环境居民的目标。 如果系统的各个部分无法发挥其最大潜力的功能,那么很显然,整个系统都不会。 尽管暂时有一部分可能会为性能不佳的组件过度补偿,但最终该部分​​将烧毁,从而使整个组件处于更大的劣势。 在探讨帮助个人发挥最大潜能的可能方法时,有必要了解他们的学习方式,因为这种学习将影响他们与周围世界互动的方式,以及他们维持运营水平的可能性。将对他们最大的好处。 重要的是要注意,保持理想状态的能力是成功的关键,也是成功的关键。 科尔特博士介绍了知识作为模型的建立,并试图将情感在学习中的作用纳入一个可衡量的公式中。 他将运动中的对象的旅程与学习旅程进行了类比。…

卷222

啊……星期天确实是我最喜欢的一周。 也许是因为这是一周中的某一天,我没有设置闹钟。 也许是因为从床上滚下后,我的身体自然醒了(还很早),我滚进我最喜欢的椅子上,并被《纽约时报》包围着(按正确的顺序进行了彻底的解构和排列)。 也许是因为我有机会锻炼身体,和一些我爱的人在一起,并在家里放松一下。 这些天主要是因为这是我全心全意致力于为创意引擎加油的日子。 我本来打算买几周前给自己买的一种特殊待遇,但创意火花导致我在新铸造的创意区域(又称为家庭办公室)内徘徊了几个小时。 我喜欢坐在这张桌子上。 这是多年前旧金山一位朋友送给我的礼物。 他有一家公司管理房地产清算,有一天他给我打电话。 “嗨,凯茜,所以我从地产商那里得到了这张桌子,我以为需要把这张桌子交给你。”后来我们见面,他给我看了一些照片(在智能手机时代之前就出现了……实际上是细胞手机摄像头甚至还不是真的)。 它从桌子上的野兽的阴影中闪闪发光。 它坐在的房间是黑暗的,有阴影的房间,角落里的一盏灯汇聚着光线,另一个坐在桌子的角落。 看起来就像我小时候在校长办公室里记得的那些旧木桌之一。 那是巨大的。 他展示了细节的照片-燕尾榫接缝,每条腿的底部都有实心的黄铜配件,从黑暗中散发出金色的核桃光泽。 房间很暗,因为它是一个地下室办公室,在那儿它的主人可以安静地躲在这里,远离他过着繁华的生活。 我的朋友告诉我,这张桌子属于音乐统筹官比尔·格雷厄姆(Bill Graham),他去年死于一场不幸的直升机坠毁。…

生活很奇怪:在暴风雨来临之前不需要讲(第2部分,共2部分)

我认为,如果您要定义“前遗症”这样的概念或术语,那将是“讲述一个故事,其中涉及在探究原始事物之前所发生的事件,而对结果或深度的探索很少”。 老实说,前传的运作就像续集一样,一个概念可以被带到另一个地方去探索,同时填补原始故事之外的空间。 区别主要是放在技术层面上,还有悬而未决的大问题:“我们需要这个吗? 作为每个人最喜欢的“前遗症”例子,《星球大战》前传曾试图讲述一个不需要讲述的故事,这给他带来了极大的痛苦,并且在此过程中几乎没有探讨任何后果或深度。 实际上,我可以肯定的是,这些电影都没有探讨过任何后果或深度。 如果您的故事与您的故事有更直接的联系,我想这一切(对于某些前传来说)源于必须将原作的片段附加到前传中。 《生命是奇怪的》:在暴风雨来临之前,我们看到许多这类问题都已初具规模。 出乎意料的是,我发现它们是在游戏中真正没有问题的地方成型的。 首先,在上一篇文章中,我提到了Chloe和Rachel之间的关系在某种程度上确实让人感到被迫或太容易相信。 我可能与青少年的恋情或痴情分开了,但我仍然认为,这两者几乎没有达到人们最初迷恋某人时的感觉。 我认为游戏中的这一点和其他许多东西并没有得到很好的探索,因为只是到了这里,游戏才最终交到了另一个工作室(Deck Nine)的手中,也许那个工作室没有。除了第一款游戏的内容及其资产之外,还有很多其他信息可以运行。 Deck Nine 可能 (但根本没有建议)没有收到制作原始游戏的DontNod的文件或信息。 因此,Deck Nine不得不用更少的钱来制作一个较小的游戏…