将故事世界变成游戏时要做的三件事

在将故事世界变成游戏之前,请先解决这三件事 我花了将近二十年的时间将品牌扩展到新平台。 通常采用线性的东西,例如电视或广播的故事世界,并将其扩展到交互式。 如果我说有一个简单的“只需添加互动!”公式来将互动性或游戏玩法改造到一个广受欢迎的虚构故事世界中,我就会欺骗我的公众。 因为事实证明…… 让我们看一下三个挑战以及如何应对它们。 挑战1:受佳能约束。 您不能只是将元素引入故事世界以使其互动。 因此,我建议不要(或至少要格外谨慎)创建一个由新故事人物和地点组成的平行世界,这些故事人物和地点仅是因为它们的设计适合互动形式,并避免与佳能发生冲突。 您的观众来到了故事世界。 他们不希望有一个苍白的模仿,而在这个世界上,没有一个他们所爱的人物,这仅仅是原始作品的回音。 相反,尝试在佳能中找到一个可重复的钩子,当它一遍又一遍地重复时,并不会减少故事世界。 我在Amazon Alexa上的“小怪物的捉迷藏”游戏中做到了这一点。 贾斯汀故居中的情节是同名主持人招募演播室观众来帮助他找到顽皮的小怪兽。 当观众看到场景中的小怪物时,他们指着她。 在音频游戏中,您会获得声音提示,而不是视觉提示。 您听到声音,例如鸟鸣叫,贾斯汀问您认为声音来自何处,播放器以可能的位置做出响应:“外面”,“花园”。…

大规模采用的途径

坐在VR领域一段时间后,Apple终于大力支持VR,并大肆宣传。 接下来,世界上最大的单一平台-Windows。 微软认为,可负担的VR头戴式耳机市场存在很大差距,并且正在与华硕和戴尔等公司合作,共同制造这些产品,起价为250英镑。 这些预计将在2017年秋季发布。 我不同意这种说法,它经常被吹捧为大规模采用VR的主要推动力。 重要的是,我实际上认为游戏的一部分要比电影VR小。 去年,三星公开了他们的数据,他们在头戴式耳机上观看的内容中有50%是游戏,而360%的视频是50%。 根据Armando Kirwin的观点,在他关于VR的精彩系列中,游戏的数字实际上已经降低了-约为35%,我认为这种趋势将继续支持360部电影和体验。 游戏虚拟现实最重要的方面之一是它具有多人游戏功能-使虚拟现实成为社交活动-我将对此进行更详细的介绍,这也是该路线中最重要的部分。 实际上,允许人们进行交流和一起玩耍,消除了VR最大的致命弱点之一-隔离。 您仍然与现实世界隔绝,但您与其他玩家之间的联系是如此紧密,以至于所产生的协作和友情令人难忘。 目前,高端VR头盔太贵了,HTC Vive为750英镑,一台运行它的计算机最低为1000英镑,这使绝大多数潜在用户无法承受。 Playstation VR更容易实现,如果您考虑使用Playstation给用户带来的额外费用,则为350英镑,但仍然很多。 对于大规模采用的VR而言,它需要便宜得多-在Google Daydream和Gear…

内容营销正在改变叙事的未来:战略需要跟上

内容营销与讲故事的未来 在内容营销的世界中,很多人听说故事是品牌战略的重要方面。 因此,有效的品牌策略需要了解一些故事。 例如,我们可以从内容营销开始借鉴神话原型的传统作为有效叙事模型的方式中看到这一点。 内容营销重新回到神话原型,证实了“历史在重演”这一谚语。然而,历史绝不会简单地在重复。 历史作为重复和差异而发展:传统是变革和创新的基础。 因此,尽管内容营销借鉴了叙事的传统,但它也改变了我们对故事的看法。 换句话说,内容营销应该停止简单地根据衍生历史建模自己,并注意该行业本身如何积极改变叙事的未来。 我的兴趣在于跟踪这些变化,以便我们可以摆脱对传统故事概念的依赖,并扩展概念工具的范围,以开发有效的内容。 从莎士比亚到内容营销:故事如何随着时间演变 为了更好地了解内容营销如何呈现我们对故事的看法的变化,有助于思考过去发生过类似的变化。 当然,有很多故事。 讲故事的历史仅证明人们总是想出新的方式来告诉他们。 这些变化并非凭空出现的。 故事形式和内容的变化反映了(进而转化为)更广泛的历史变化。 例如,1445年印刷机的发明使各种书籍有了新的使用途径,这反过来又激发了整个文艺复兴时期思想的传播。 曾经是少数富人的特权所拥有的书籍,突然变得可以负担得起,并可以大规模使用。 在这一波新的负担得起的书潮中,人们也开始熟悉古典希腊文学。…