开放办公室批评家全都错了

凯特·法伊根(Kate Faigen) 关于开放式办公室的优点(或没有),几乎已经有人说过了。 共识似乎是,这种特殊的办公室计划会导致生产力下降,并导致员工的离职,从而导致工作倦怠和离职。 不完全是老板命令的。 但是,尽管有人为消亡而进行了研究和研究(否, 严厉地指责 ),但开放式办公室在私人空间上拥有独特的力量,这一点不可忽视。 开放式办公室促进的这种协作方式不仅使品牌故事栩栩如生,而且通过使团队的价值与品牌价值保持一致而得以加强。 最终,开放式工作空间以封闭办公室空间的方式增强品牌故事的能力无法抵消生产力下降所造成的损害。 这是一个值得为之奋斗的想法。 我们可以感谢开放式平面图的20世纪初建筑师认为,办公室的墙壁和房间是法西斯主义的,并设想通过分解字面的墙壁,可以实现没有社会分歧的空间。 随着概念的传播,理想主义遇到了资本主义:“公司开始接受这一想法,以尽可能多的方式打包工人。”因此,开放式办公室的采用开始蔓延,在1990年代,工人主要将小隔间视为一个小隔间。逃脱的“陷阱”-如今,据估计“ 15%至20%的办公室正在使用完全开放式的空间而没有分隔线。” 评论家今天声称,开放办公室的有害副作用大大超过了其收益。 这些缺点包括因缺乏隐私和个性化空间而感到沮丧,以及可能真正抑制员工认知能力的噪音。 在这些空间中,压力可能会倍增,在这些空间中,视觉和听觉干扰会全天蔓延。 有趣的是,耳机有助于减轻问题,但是只有“抑制协作开放空间意味着负担得起”。这似乎是一个22点。…

2018年,为实现可持续发展目标而采取的行动之年—最佳#Act4SDGs全球运动

2018年是采取有力行动,鼓舞人心的时刻的一年,越来越多的人和组织参与并加入#Act4SDGs运动。 我们要为正在采取行动的人们加油!! 因此,以下是本年度我们最喜欢的一些亮点: 在德国波恩举行的一年一度的全球可持续发展行动节重点关注围绕可持续发展目标,多方利益相关者参与,大规模动员和可持续发展目标行动的创新交流。 为期三天的活动吸引了250多位演讲者:来自120多个国家/地区的1,500名参与者,以及来自158个国家/地区的30,000多名在线观众……令人难以置信的是,看到这么多人来自世界各地,都在发挥作用! 重温每个人最喜欢的时刻…… ☝️下一届音乐节将于2019年5月2日至4日举行。成为行动合作伙伴,共同设计音乐节! 尼日利亚开展的创新性反腐败运动; 孟加拉服装工人的女儿制作的短片纪录片系列,要求提高供应链的透明度; 今年的联合国SDG行动奖得主中有一位年轻人为加纳的1,000多名青少年和母亲提供了全面的性教育。 在来自125个国家的700多个鼓舞人心的例子中,最好的八个人和组织如何实现可持续发展目标并帮助激励其他人采取行动。 颁奖典礼是音乐节上最活跃的时刻,让您重温这一时刻并获得启发! ☝️顺便说一下,下一次申请电话 营业至2019年1月30日! 2018年,为《 MY World 2030》收集了超过60,000份答复,这项全球调查收集了人们对可持续发展目标的看法和观点,使之成为正式审查程序和政治讨论的一部分。…

我梦vet以求的全知叙事者之声

“年轻时,了解’字面’和比喻之间的区别非常有用。’ 如果从字面上看发生了什么,那实际上就发生了; 如果某件事比喻性地发生,那感觉就好像它正在发生。 例如,如果您为喜悦而跳跃,那意味着您在飞跃,因为您非常高兴。 如果您象征性地为喜悦而跳,那意味着您很高兴可以为喜悦而跳,但您正在为其他事情节省精力。” 这段经文来自Lemony Snicket的《糟糕的开端》,这是《不幸事件丛书》的第一本书, 该丛书对我的生活产生了重大影响,部分原因是因为幽默感低下,部分是因为这些书教给我的所有单词,尤其是“字面意思”。 我成为Snicket声音的忠实拥护者,并且开始以类似的方式在脑海中讲述自己的生活。 “她喝了一罐特别是泡腾的汽水后弯曲了鼻子,这里的意思是散发出气泡或泡沫。”当我学习“泡腾”一词后不久就喝一罐雪碧时,我想,我几乎从未使用过的听起来很像的单词。 或者,“在体育课上跑了一英里后,她觉得自己快死了。 她只是比喻地死了,因为她只不过是疲惫不堪地奔跑和挣扎着屏住呼吸,但是经过一番休息之后,她会好起来的。 但是她实际上也快要死了,因为我们每时每刻都在接近死亡。”您明白了。 无所不知的叙述者与书,电影或电视连续剧中的角色一样重要。 在一系列不幸的事件中, Snicket间接参与了主要角色宝德莱尔孤儿的生活,不断提醒我们记录自己的生活事件是他的“庄严责任”。 他经常解释单词,词组和文学手段,并经常预示未来的事件。 例如,当他在《糟糕的开端》中介绍年龄最大的女孩紫罗兰时,他经常提到自己惯用右手的事实。…

叙事游戏

我非常喜欢老师,老师教学认真专业,为人和蔼,上课总是给学生很多讨论和发表的空间。在正式开始上课之前,她还特意了解了大家的背景和希望被称呼的称谓(代词),我觉得非常贴心。 底下我想推荐几个游戏,并利用每个游戏说明一些Narrative Game Design的重点。 我玩过的: 史丹利的寓言 史丹利寓言在Steam上 史丹利寓言是第一人称视角的探索游戏。 您将扮演斯坦利,而您不会扮演斯坦利。 您… store.steampowered.com 这是一个关于选择和自由意志(Free Will)的游戏。玩家扮演一个乖乖牌上班族,从游戏一开始就发现有一个旁白不断叙述着你的故事。他叙述着你要做什么动作,但你也不一定要按照旁白的指令行动…到底什么是自由意志?解答或许很讽刺。本游戏有好几种结局,值得一玩再玩。 这个游戏的分支因子很多,意味着任何一个地方转不同方向的弯都会带你到完全不同结局。像这种游戏如果长度太长,会变得非常难以开发,也很难引起玩家重玩的热衷(因为这游戏就是要多玩几遍看看各种结局啊!)。所以我觉得史丹利寓言的长度算是恰到好处,也或许是独立开发上的限制。 生活很奇怪 http://store.steampowered.com/app/319630/ 生活是奇怪的虽然也有很多选择,但到最后玩家会发现,无论前面选了什么,都只有影响一些很小的细节,像这样的游戏开发上会比较省成本,撰写剧本时也不用那么苦恼,但是玩家的代理相对会降低。 CYOA(选择自己的冒险游戏)类型的游戏,通常是要让玩家体验自由做选择的过程,也就是agency的实现。如果玩家到了最后却发现刚才选了半天都是假的,大概会很生气(像我就很生气)。但阻碍于开发限制,通常又很难真正作到完全影响剧情走向。那要怎么解决呢?…