社交媒体正在破坏叙事艺术

讲故事需要什么? 更重要的是,这有什么关系? 如今,一连串的推文足以作为一个故事。 尝试告诉海明威或普鲁斯特,以THREAD(1/13)开头的140个字符的“ tweetstorm”是个好故事,它们会让您从计算机椅子上笑出来。 尝试告诉Ansel Adams,Instagram上的自拍照讲述了一个有价值的故事,他也是如此。 人们会利用互联网及其附带的新工具来表达自己的故事是很有意义的:无论是日常的还是艺术的。 但这确实对任何人都有利吗? 还是只是在侵蚀我们珍惜并彼此联系的故事类型? 从人的角度来看,我认为社交媒体在减少讲故事的力量方面比增强它更具作用。 不管是Facebook,Twitter还是Instagram,社交媒体都倾向于将真实的故事减少到非常基本的baloney趋势,直言不讳。 我认为有几个主要问题。 首先是社交媒体是无限内容快速发展的载体,这种现象的发生并非以牺牲实际深度为代价。 更新,照片和博客文章的提要与一对一地传达故事的方式不同:它们堆积在一起,减少到像素; 他们被剥夺了感性的价值。 随便的使用者可以拿起它或在看到它时留下它,并且当他们选择吸收它时,请保持与手臂的距离。 毕竟,您可以通过屏幕戳或喜欢某人,但实际上通过它触摸某人要困难得多-尤其是当鼠标滚动时有更多东西可用时。…

你已经死了。

角色已死。 你是做什么? 这不是一个容易回答的问题,因为尽管有关于死亡和复活的规则,但从故事的角度指导的方式却很少。 这留给DM,或者至少需要对您选择的广告系列设置进行一些阅读。 只是告诉玩家他们已经死了,这是他们最后一次知道这件事是非常反高潮的,特别是在有神,魔法和存在平面的环境中。 我一直做的事情是假设党员在旅途中的某个时刻在一起谈论他们死后要做什么。 这样,当角色意外死亡时,党有理由选择做什么。 通常是“带我回来”或“让我死”,但细节可以在当时确定,而不用担心游戏中的一切进展顺利。 显然,您的工作将取决于您所处的环境。我通常在《被遗忘的境界》中玩,这确实打开了发生任何事情的可能性。 有足够的魔力来解释发生的一切,因此即使死后没有规则,也有足够的空间来弥补。 考虑到死亡的戏剧性,我什至将打破魔术如何在游戏中创造一个更好的故事的规则。 这样做的价值是为了讲故事。 没有人希望他们的性格在没有任何封闭的情况下就消失了,因此描述一下是很棒的。 以下是一些人死后我在游戏中发生的事情的示例: 教会同意使用轮回法术来带回也是学者的党员。 如果他们醒来时同意在教堂的穹顶上翻译一本原版书,教堂将杀死他们并进行适当的复活以将他们带回原来的种族。 该党去了教堂复活。 在典礼期间,其他党员的灵魂也被意外地从他们的身体上撕下,整个团队(包括最初死去的党员)被送往一架飞机,飞机上的一切都规模巨大。…