战争,崩溃与哲学评论

在当代媒体环境中展示叙事时,平台的选择非常丰富。 但是,每个平台都有其详细信息,技术性和局限性。 在本文中,我将分析广播纪录片,交互式图像地图和社交媒体视频,以分析其优势和劣势。 第一个媒体文物是由媒体渠道NowThis News为社交媒体设计的新闻视频。 该录像带是索菲亚·弗洛尔什(Sophia Floersh)在中国发生的三级方程式赛车的报道,其叙事结构与中型书面文章(称为倒金字塔)相似。 这种结构表明,最重要的信息位于文章的顶部,而其他详细信息(如引号和推文)则位于更下方。 这样一来,即使删除了较低的细节,叙述也保持完整。 该视频首先显示剪辑,然后简要说明发生的情况,这通过首先显示令人震惊的剪辑来吸引观众,然后再显示上下文,从而利用了视频媒体的优势。 这是社交媒体的重要工具,因为用户非常活跃并且可以轻松滚动到内容之外。 尽管如此,它仍然使用简短文章中使用的简单的开头语句来描绘角色,动作和设置。 有趣的是,该视频不使用旁白,而是选择沉闷的音乐,这进一步加剧了作品的悲伤之处,并且是一种用于向观众反映情感的沉浸式工具。 但是,对于社交视频来说,声音是一种无效的选择,因为社交媒体网站在滚动时会静音视频,实际上,Facebook上有85%的视频都没有声音观看。 但是,某些视频使用图形来敦促用户打开声音,这在《圣经》中涉及动物噪音的视频中很常见。 考虑到剪辑的令人讨厌的性质,视频选择不要求放声音,因此使用文本来描绘故事。 因此,第一句话模仿了传统的标题,建立了运动机制( 驾驶员遭受了可怕的撞车事故)…

有关全球叙事实验的现场笔记

在过去的一年中,我们参与了一个协作的叙事实验:Sherlock Holmes和物联网(Sherlock IoT),这是由哥伦比亚大学数字叙事实验室开发和运行的一个正在进行的原型,旨在探索叙事的新形式和新功能。 由艺术学院的电影节目开发而成,并由哥伦比亚大学继续教育学院(SCE)提供支持。 Sherlock IoT被设计为一个开放的研发空间,可以试验作者和故事所有权的变化,大规模的协作使用侦探性叙事来研究围绕物联网的政策和道德问题。 作为2015年MOOC的巴西参与者中的一小部分,我们参与了一个故事的上演,参与者将扮演Sherlock的角色,而作为Watson,我们将帮助他们调查犯罪现场。 还鼓励他们用自己的物体填充犯罪现场,他们认为这些物体将成为有趣的线索,以添加到故事情节中。 从一开始,我们就被鼓励记录我们的经验。 但是,我只选择现在做,已经托管了六次,因为回想起来回顾一下每款游戏作为一种集体体验要比逐一详细介绍要容易得多。 我本人也发现,作为一个团队(整个协作是在团队中完成的),我们往往高估了每场比赛能够完成的工作。 我们沉迷于叙事中,以至于我们容易产生偏见。 时间有助于将事物视为现实。 为了更好地解释#SherlockIoT,与其他真人游戏机制一样,澄清这一点非常重要,我们将故事放在幻想世界的框架中。 在我们的案例中,该框架显然是一个受夏洛克·福尔摩斯启发的世界,尽管我们选择在2016年将他安置在这里。作为一个团队,我们在那里设计并测试了一系列故事原型,并通过物联网传感器等新兴技术进行了增强,纸牌游戏形式的现实动画以及互动式社交媒体线索。 我们故事中的每个角色均可在故事情节中自由扮演和扮演角色。 为他们提供了用户之旅,相当于在棋盘游戏中的规则手册,但按照以下四个步骤的EDIT设计流程(Empathy,Define,构思和测试)解决犯罪。 由哥伦比亚大学数字叙事实验室提供…