毕竟,游戏产业将教好莱坞如何进行跨媒体讲故事

自2015年以来,游戏行业已超过戏剧,成为最赚钱的娱乐行业。 如果还不够清楚,那就意味着“花在游戏上的钱比电影要多。”请注意,我们不一定在谈论消费这些不同媒体格式的人数,而是每种媒体的流通量。 如果我们认为游戏仍然被某些人视为利基市场,哇,还有更多零花钱的余地。 举个例子,2013年的数据表明,游戏总收入为700亿美元,而电影院为340亿美元。 《游戏市场报告》估计,今年(2016年)市场规模将达到861亿美元。 另一个令人惊奇的事情是,来自Rockstar的游戏GTA V是有史以来最成功的娱乐产品,三天之内就达到了10亿美元。 洛斯桑托斯,一个生活的好地方… 抓住爆米花,听听故事 本文的目的不是要讨论这种娱乐形式背后的业务,而是探索游戏制作人如何将叙事方式扩展到“主要”环境(控制台,计算机或移动设备)之外,并冒险进入迄今为止其专业知识领域,以证明跨媒体叙事更可能被视为重复出现的模式,因为该行业(游戏)而非电影业。 对“小游戏”的热情来自与其他格式相比如何消费这种娱乐类型的特征。 首先,游戏的沉浸感远高于大多数其他现有娱乐形式。 尽管人们被动地使用了电影作家和音乐作曲家创造的叙事线条,但在游戏中,观看者变成了“做事者”,而且不仅可以直接影响故事,甚至在游戏中采用线性决策模式时,决策树也是如此。纳入故事情节(杀死一个人还是让他活着?选择穿过树林的路径还是爬山?)。 另一个有趣的观点是,游戏是有效挑战您的唯一娱乐方式,如果您不具备执行任务或克服挑战的能力,则不允许您前进。 没有其他格式可以做到这一点(想象一下,您必须先解决一些问题,然后才能继续观看电影)。 通过将观看者作为叙事中的活跃角色,其沉浸感更高,因此无论在游戏中角色是第一角色(玩家是角色)还是第三角色(角色是玩家命令角色)人。 历史霸权最初将电影变成了跨媒体内容的主干,其内容在其他媒体中被复制,或者使用相同的宇宙,最终成为主要叙述中的人物。 但是,游戏制作的动态永远无法适应用来播放电影的时间和信息保密性。…