毕竟,游戏产业将教好莱坞如何进行跨媒体讲故事

自2015年以来,游戏行业已超过戏剧,成为最赚钱的娱乐行业。 如果还不够清楚,那就意味着“花在游戏上的钱比电影要多。”请注意,我们不一定在谈论消费这些不同媒体格式的人数,而是每种媒体的流通量。 如果我们认为游戏仍然被某些人视为利基市场,哇,还有更多零花钱的余地。

举个例子,2013年的数据表明,游戏总收入为700亿美元,而电影院为340亿美元。 《游戏市场报告》估计,今年(2016年)市场规模将达到861亿美元。 另一个令人惊奇的事情是,来自Rockstar的游戏GTA V是有史以来最成功的娱乐产品,三天之内就达到了10亿美元。

洛斯桑托斯,一个生活的好地方…

抓住爆米花,听听故事

本文的目的不是要讨论这种娱乐形式背后的业务,而是探索游戏制作人如何将叙事方式扩展到“主要”环境(控制台,计算机或移动设备)之外,并冒险进入迄今为止其专业知识领域,以证明跨媒体叙事更可能被视为重复出现的模式,因为该行业(游戏)而非电影业。

对“小游戏”的热情来自与其他格式相比如何消费这种娱乐类型的特征。

首先,游戏的沉浸感远高于大多数其他现有娱乐形式。 尽管人们被动地使用了电影作家和音乐作曲家创造的叙事线条,但在游戏中,观看者变成了“做事者”,而且不仅可以直接影响故事,甚至在游戏中采用线性决策模式时,决策树也是如此。纳入故事情节(杀死一个人还是让他活着?选择穿过树林的路径还是爬山?)。

另一个有趣的观点是,游戏是有效挑战您的唯一娱乐方式,如果您不具备执行任务或克服挑战的能力,则不允许您前进。 没有其他格式可以做到这一点(想象一下,您必须先解决一些问题,然后才能继续观看电影)。

通过将观看者作为叙事中的活跃角色,其沉浸感更高,因此无论在游戏中角色是第一角色(玩家是角色)还是第三角色(角色是玩家命令角色)人。

历史霸权最初将电影变成了跨媒体内容的主干,其内容在其他媒体中被复制,或者使用相同的宇宙,最终成为主要叙述中的人物。 但是,游戏制作的动态永远无法适应用来播放电影的时间和信息保密性。

“看电影,买衬衫,玩游戏”

简而言之,除了少数例外,“电影游戏”总是提供表面和重复的机制。 历史久远,游戏“不好”。 这些失败大部分与电影和游戏的发布时间表有关; 由于游戏被视为电影的轨道内容,几乎被视为电影的推广方式,因此最终只依靠很少的开发时间,而将游戏归类为预先格式化和重复的游戏机制……这并不有趣。

电影行业中存在的信息保密性也使游戏制作人在尝试接近电影叙事时处于黑暗之中。 我不想提及这些不好的例子(毕竟,我自己要和一些=一起工作),但是带来了少数例外之一,乐高游戏系列(由TT Games制作,由华纳兄弟公司于2007年收购) ); 他们利用丹麦积木公司建立的简单高效的幽默感和不断发展的机制,已经发行了乐高星球大战(Lego Star Wars)和乐高哈利波特(Lego Harry Potter)等16种游戏。 我打赌有人会介绍另一个取得了如此成功的“电影游戏”。

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然而,尽管有一些挫折,但反过来似乎正在以一种更加坚实的形式出现。 最初来自游戏世界的故事的电影至少得到了游戏玩家(那些已经在电影上花费更多钱而不是在电影上的钱)的好评,而且令人惊讶的是,也受到了公众的好评。

在发布了15款游戏(和扩展版)之后(目前共有16款游戏),女演员安吉丽娜·朱莉(Angelina Jolie)体现了对英国考古学家拉拉·克罗夫特(Lara Croft)角色的热情,他探索了古代文明的奥秘以及全球各地的未知地点。 她历险记的第一个戏剧版本- 拉拉·克罗夫特:《古墓丽影》Lara Croft:Tomb Raider )于2001年上映,票房收入达2.14亿美元,成为受游戏启发的票房收入最高的电影,此外还有一部由女性主演的更赚钱的电影,当然,已制作续集《 劳拉·克罗夫特古墓丽影:人生的摇篮》 ,2003年(收入不高,为1.565亿美元)。

哦,安吉丽..我的意思是,劳拉。

但是,该模型不是跨媒体的。 因此,尽管是在同一宇宙中,但它们仍然是平行的叙事,而不是在整体冲突的构造中添加的故事。

我认为在这方面产生的第一个成功经验是,第七部艺术作品是电子艺术公司于2015年推出了《星球大战前线》游戏。 在《星球大战》系列中发行第七部电影之前的游戏,首次展示了该电影的新环境-Jakku行星-超出了其他电影中已经出现的已知位置和预期位置。

原力觉醒前29年…

对于电影行业的高管们来说,迄今为止,在电影之前的游戏中加入了Jakku星球是无法想象的,他们始终将自己的作品视为娱乐的圣杯。 但是,此标题一直受开发时间不匹配的困扰。 EA负责人PatrickSöderlund认为,为了确保游戏与电影同步,决定不在游戏中添加“广告系列”模式(只有战场模式)。 产生交互式叙述(游戏)比线性叙述(电影)更复杂。

第2016集:游戏帝国反击

然而,这时,我们看到第十艺术产生了更多的项目(电子游戏,很严重,第十艺术!)

刺客信条电影(将于2016年12月发行)将带给大屏幕Ubisoft成功的游戏特许经营权(迄今为止发行了20部影片)。 然而,最重要的是,这部电影将带来一个前所未有的故事,讲述刺客与圣殿骑士之间秘密社会之间的永恒战役。 叙事的这种深化是使刺客信条开始跨媒体叙事世界的旅程-在这里,不同的历史格式相互补充,引入或衍生主要叙事的元素。

在另一个例子中,从1991年成立的游戏发行商和制作人暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)到其新游戏《守望先锋》的一些“短片”的质量和出色的接收能力,表明游戏制作人将自己重塑为“故事”制作人是有意义的在一个更加互联互通的多媒体世界中。

这些短裤被用来介绍新角色及其故事。 更好的说法是,探索介绍性的跨媒体格式,以便为新标题的玩家打破自然的初始障碍:了解“这是从哪里来的?”。

如果您碰巧会讲葡萄牙语,并且想了解更多有关跨媒体类型的信息,请允许我向您推荐我的书“扮演上帝-虚拟世界的创造和数字沉浸式体验”。

顺便说一句,暴雪还将在2016年6月发行第一部电影《魔兽争霸:开端》,其灵感来自其最成功的特许经营权《魔兽世界》,描述了人类与兽人相遇的起源。 希望是第一个!

游戏创作团队的非线性思维方式,角色使用的深度和使用习惯时发生的冲突,通常会偏离现成的公式(例如约瑟夫·坎贝尔的英雄之旅,在众多电影中都可以轻易看出来)和陈旧的原型,为好莱坞作家带来了巨大的优势。

这种思维方式着重于交互和宇宙修饰,其中包含多个角色组(比简单的“善与恶”复杂得多)反映了新一代的期望和大脑功能(与游戏相比,这些人已经花了更多的钱在游戏上,我是否提到了😉)。

有了这些,谁是玩家1和谁是玩家2?

JC Rodrigues拥有广告与营销(ESPM)专业,电子商务(UFRJ)的研究生学位以及数字营销管理(ESPM)的MBA。 ESPM大学和迈阿密广告学院的前教授。 他于1996年开始职业生涯,曾在惠普,英特尔,福特,欧洲,JWT等公司任职; 在过去的7年中,一直担任华特迪士尼公司的迪士尼互动业务总监。 是数字营销和互动传播方面的专家; 以及《玩神—创造虚拟世界和数字化沉浸式体验》一书的作者。