做还是不做-毫不犹豫

在为我的朋友们进行竞选活动时,我最大的恐惧之一就是,当我们第一次开始玩这款游戏时,我(或我们)的方向很少。 我没有遵循的总体规划思路或竞选构想:没有建立大的坏蛋,没有任何单一的任务或追求。 同样,我们之前都没有人玩过D&D:当这些朋友催促我为他们做DM时,我只享受了3-4节游戏。 这种缺乏经验引起了我极大的焦虑,尤其是在提出想法时。 从那时起,我一直担心我的游戏充满了各种各样的随机事物,以至于我的玩家可能想知道这是什么意思。 我认为我主要关心的问题是我做了多大的游戏:我的场景是一个拥有多个王国的整个地区,而不是从一个较小的规模开始并一直保持到我充实该区域为止。 当我的游戏团队第一次开始一起玩时,我们选择在第一次游戏中第一次让玩家角色见面。 玩家甚至聚集在一起,设计了一个有趣的小巧的聚会,以方便他们初次见面,我们在这个场景中扮演了角色。 这很有趣,这为我们提供了一个可行的理由,使角色可以进行互动并立即聚在一起。 非常有效。 在很长一段时间里,我觉得我的战役没有重点,因为个人的任务都是完全不同的冒险,分散了我的游戏缺乏任何结构的事实,从某种意义上说,根本就没有战役。 并不是说您想要一个线性的故事,而是我觉得我们只是到处游荡,我正在逐步完善一切。 布雷斯塔德(Bresteld)城市地图,达尔瓦里亚(Dalvaria)的首都,我的世界。 然后,在几周前试图弄清楚一个会话时,我意识到我可以使用大约3或4个主要的绘图弧,但是我故意选择不使用。 我的玩家角色背景故事中有一个现成的坏人和我们可能一直在使用的故事。 他正在追捕一个名叫银背鲸(Silverback)的神秘男子,他是一个有着独特银色发lock的变身者,他绑架了孩子以作某种目的卖给奴隶。 为什么我还没有介绍这个坏家伙呢? 这是一个完美且易于访问的地块,那么为什么现在不使用它呢?…