什么是“灰烬的孩子”?

灰烬之子的世界-在北欧人创造神话之后被昵称为“ Audhumla”-是一个持续发展的故事世界,拥有一系列旨在实现直接,受玩家影响的叙事和机械改变的游戏和项目。 我最近使用的术语是“游戏生态系统”。 几年前,它开始成为游戏提案的背景。 该提议是游戏评论中的一项练习,是一种表达我对游戏叙事中所显示的简单化,经常二进制化且总是讽刺性的社会和政治制度的沮丧态度的方式。 我最初起草的文件的目的之一是要激励玩家玩弄对多个往往是对立的派系的承诺,并使用经常出现的“善”和“恶”的黑白概念在游戏媒体中给我们。 我想象了一个持久的虚拟世界,其中没有一个既存的派系提供最终的竞争优势,也没有游戏叙事被呈现为“正义”之路。 我希望出现一系列有机玩家社区的挂毯,从以机械为中心和以故事为中心的角度对如何最好地玩游戏抱有同样真实但又相反的观点。 这款游戏是最宏伟的大型多人在线角色扮演游戏,实际上从未开发过。 尽管我希望有一天能做到这一点,但它仍然远远超出了我目前的能力范围。 尽管如此,我开始的世界已经扎根在我的心中,并吸引了许多同龄人的想像力。 在过去的几年中,我们已经在这个世界上进行了塑造,改变,发展,最后-发挥了作用,现在是时候分享这种经验了。 我在Audhumla进行了两次竞选活动和六次以上的短暂冒险,在其村庄,森林和城市中开发了小型项目,并写下了几千年的历史。 我打算向您介绍所有这些内容,从桌面冒险和规则实验到我正处于开发中的游戏,再到故事世界本身的传奇和产生。 不过,在继续之前,我还是建议您先转到“贡献者”页面。 我对帮助过的朋友和同事深表感谢。 有些人只是提供反馈,指出逻辑上的矛盾之处,或者在D&D冒险后通过叙事让我谈论故事,而另一些人则花了大量时间与我一起集思广益的历史和游戏机制,绘制概念图并通过编程难题来思考。 现在,我开发“灰烬之子”的三种方法:…

讲故事的新潮流-虚拟现实

第一次观看虚拟现实电影时,我永远不会忘记我们勇敢地进入了叙事的新领域的直接敬畏感。 我被带到一个海滩,感觉就像我正好站在海浪冲进沙滩的那一刻,就像我们的自然世界一样,在这个创作中,我可以选择任何方向看到周围的一切。 我左边无尽的海,水和沙子的交汇点正前方…海滩和房屋就在我右边的距离之内,蓬松的云彩和傍晚的天空在上方。 而且由于整个时间摄影机都固定在一个固定点上,所以好像我站在那个位置上一样—我发现自己没有动脚,而是尽可能地绕着任何一个肩膀旋转脖子,看看能看到什么在我后面。 我的心告诉我我在那里 ,站在那海滩上。 故事讲述的是一个人掉入水中太深了,一个女人拼命冲出去试图救他们。 老实说,我不能说太多有关情节的信息,因为故事情节中的某些内容并没有吸引我的注意力,而此刻,我并不关心与故事的相关性并没有发生,因为我满足只是凝视着一切。 但是当我想到之后的经历时,感到奇怪的是,尽管周围发生了一些疯狂的动作,通常会使我感到紧张,但整个场景还是让人感到舒缓。 我只是站着不动,听到有节奏的海浪,海鸥,凝视着水与天相接的地平线。 这令人困惑,并且显然这是我从未经历过的全新故事形式。 我感到幸运的是,如果我们幸运的话,这种世代相传的事情就已经发生了。 这种新媒介正在我们的眼前成形 。 虚拟现实和增强现实的潜力是唤醒的类型,例如无线电波中的音频,电影中的声音和颜色,家庭中的电视机,在这种媒体中,媒体需要一种全新的叙事方法。

游戏叙事的3条经验法则

在游戏或VR体验中添加讲故事的方法可以帮助您在情感上与玩家建立联系,为体验增添意义,并增加长期的参与度。 但是,如果实施不当,故事可能会变得更加令人讨厌。 遵循一些经验法则将帮助您添加与其他体验不会冲突的故事。 为什么讲故事 正如我在上一篇文章中提到的那样,良好的艺术和有趣的游戏机制相结合是吸引玩家并立即互动的一种非常有效的方法。 但是,即使良好的游戏机制也会随着时间的流逝而变得重复且乏味,除非它们伴随着更大的意义或动力,而这通常是由诸如故事和社交关系之类的其他元素提供的。 如果事件与更大的故事相关联,那么事件将更有意义。 在打篮球时,打篮球很有趣,但是如果在对阵长期对手的比赛结束时该篮是获胜的篮筐,那么获得的经验将变得更加有意义和强大,即使获胜会让我们获得奖学金进入著名的大学……并将使我们成为家庭中第一个获得大学学位的人……这最终将使我们能够帮助我们的家庭摆脱贫困,并且……您明白了。 故事之所以如此强大,是因为它们可以以易于理解并与我们的价值观和生活中其他体验相联系的方式,将构成我们体验的思想和情感结合起来。 故事可以将抽象的目标变成与我们的价值观和世界观相关的事物。 以下是3条经验法则,可以帮助您确定是否有一个故事可以使您的游戏更引人注目,而又不会惹恼玩家: 经验法则1:从明显的冲突开始 Evan Skolnick在其出色的著作“视频游戏故事讲述,每个开发人员需要了解的叙事技巧”中说,有一个因素可以促成一个好故事:冲突。他是对的。 故事不是很多等等,它不是由有关角色,感情和地点的细节所推动的,它是由冲突所推动的,因为有人想要某些东西而又由于其他原因而无法实现。 在游戏中尽快解决冲突。 您的玩家与故事的冲突和危急关连越多,故事对他们的吸引力就越大。 您可以更快地向玩家介绍该冲突及其重要性,因此他们越早发现他们需要完成的活动和目标的意义就越容易。…

从前在广岛

让我告诉你一个故事。 从前,有一个伟大的国家-和平的捍卫者和自由世界的领导人。 这个国家正在与时间赛跑,与希望奴役世界的邪恶,狂热的敌人抗争,并赢得了胜利。 它花了20亿美元在有组织的科学史上最大的成就上,用了一种奇妙的武器,可以挽救25万,甚至一百万美国人的生命。 该武器是安全开发的,为了避免杀死平民而落在军事基地上,仅因为敌人拒绝投降而被使用。 它迎来了一个认识自然的新时代。 它是未来人类日常能源的基础。 用总统的话说,这也是“对维护世界和平的强大和有力的影响”。 也许故事发生了另外的变化。 曾几何时,一架飞机出现在蔚蓝的早晨的天空中,蒸发了80,000多人。 几乎完全是妇女,幼儿和老人。 是的,他们的国家处于战争状态,但是那时海军或空军几乎一无所有。 他们已经没有石油了,工厂工人正在流水线上睡着,那里没有子弹的材料。 由于没有食物,这些即将死亡的人正在吃草和蚱hopper。 该国正处于崩溃的边缘,并反复投降了七个月。 飞机从那儿飞来的伟大国家的领导人承认他讨厌“跳船”,并没有将它们视为人类,他说:“当您必须与野兽打交道时,您必须将他视为野兽。另外,他还想测试两种新武器。 他下达了命令,三天后,在该国仍然卷土重来的情况下,第一次袭击使他震惊,他投下了第二枚炸弹。 第一个故事直接取自杜鲁门总统73年前关于广岛原子弹爆炸的陈述,听起来似乎好多了。…