数字人文主义者如何帮助缩小学习体验的差距(草案)

Basho和他的朋友Yoshi成长于日本的上野城堡。

领域

森林

通过设置背景和叙述者,读者可以进入故事和游戏世界。 读者可以选择自己的头像来参与故事,既可以是树木或岩石魂,也可以是外面的小动物。 1656年冬天,十二岁的芭蕉在他的朋友Yoshi的武士父亲的厨房里当学徒。 他自己的父亲最近去世了。 芭蕉剩下的胡萝卜残渣,使他想起了父亲。 Basho出发到田野和森林的边缘喂兔子。 由于Basho和Yoshi经常在自然界中徘徊,因此他们开始发现与兔子的不寻常的融洽关系,他们称其为“ Majjiku”(日语中的魔术字)。 我还考虑过将zenko视为自然界的使者,日本民间传说中的变身狐狸,他倾向于与武士家庭团聚。

但是,我认为这个角色可能会使我的第一次尝试变得过于复杂。 现在,它是人类与其他动物之间的使者Majjiku。 Majjiku知道田野和森林中的所有动物。 玩家遇到了啄木鸟,将她的婴儿保护在俯瞰城堡和村庄的巢穴中。 老池塘里还有一只青蛙。 今年冬天,村民们开始砍伐树木并拦住流入池塘的蒸汽。 村庄在发展,村民们需要一个家园和饮用水源。 Majjiku提醒Basho和Yoshi注意这一危险。 然而,作为动物,它们缺乏与未认真对待它们的人类分享对自然的欣赏的能力。

叙述本身以haibun格式写成,散文介绍了ku句诗。 Basho以这种格式工作,它有助于平衡前进的动力和Aha的叙述语境! ku句提供的蒸馏时刻。 随着这种叙事的展开,文字出现在屏幕上。 很快将成为磁性诗歌元素的单词会根据其词性用颜色突出显示。 阅读器可以轻按单词,单词上方会弹出一声图片。 通过点击单词,阅读器将其存储起来,以用于以后的互动茶室会议。

语音只有两个主要部分,有八个子单元。 这些词性可以放在磁性块上,还可以进行颜色和形状编码。