我的两个女孩Aarah(7岁)和Saraah(5岁)讨厌喝牛奶,但我知道一种让他们这样做的方法,因为我知道这对他们有好处。 当我说“让我们看看谁先完成玻璃杯吗?”时,玻璃杯在瞬间就空了。 这不仅是我,我相信所有父母都会这样做。 这些事情很容易激发孩子去做他们不喜欢的事情。
获胜的乐趣不仅是孩子的巨大动力,也是成年人的动力。 上周末,我从我的同事那里发现,在她的朋友中,“每周跟踪排行榜”排行榜榜首,她在午夜之前重置起居室时在客厅上下移动。 您是否同意,一场小小的比赛和获胜的乐趣甚至激发了三十多岁的人走更多的路?
因此,这是一个大问题-什么使我的女儿和我的同事完成他们通常不喜欢的这些较小的任务? 是什么使他们能够实现更广泛的目标,在这种情况下,分别以较小的里程碑实现“健康饮食”和“身体健康”?
答案是游戏化!
游戏化是指在非游戏环境中使用游戏设计和元素来推动所需的行为。 简而言之,它是关于在真实场景中使用游戏中常见的点,级别,徽章或排行榜系统。
难道游戏化不是完美的案例,可用于学习使其变得有趣和有效吗?
是的! 然而,如今在学校甚至在家中的学习方法都面临着巨大的敬业度危机。 今天的学习只涉及死记硬背学习,然后在考试中进行学习,引起年轻学习者的无聊。 根据Labster的一项研究,大约60%的学生提到他们爱科学,但是只有24%的学生说他们喜欢科学课。 看到不同? 当父母可以让孩子按照游戏原则喝牛奶时,为什么父母和老师不应该使用相同的方法来给孩子学习?
ed-tech初创公司已经确定了这一需求,这就是为什么诸如Khan Academy,Quizizz和我们自己的应用程序QuizNext之类的在线学习工具开始使用游戏元素为学生提供学习目标的原因。 在QuizNext,我们专注于通过为CBSE和ICSE学生提供修订版经验,提供详细的章节测验,以提供形成性的评估,使练习变得有趣并引人入胜。
它提供两种类型的修订测验:
-练习测验,这是按章进行的单测验
-挑战测验,学生在不同的章节和概念上与其他在线用户竞争
那么,您认为哪一个在孩子中会被更多人采用? 挑战测验? 你确定吗? 你是对的,但并不完全是对的! 我很快就会来!
仅按数字计算,“挑战测验”完全超过“实践测验”,在过去五个月中,QuizNext接手的300,000项测验中约占68%。 但是,有趣的是看到学生进行测验的方式。 学生首先参加“实践测验”,并确保他们在继续挑战“挑战测验”中的朋友之前已经理解了这些概念。
此外,有趣的是,学生们在挑战测验中期望更强大的对手。 在该应用的初始版本中,我们将在“挑战测验”中随机选择对手(包括真实用户和机器人)。 当学习者习惯于每次都赢得胜利时(主要是对抗机器人),他们会“留下反馈”,询问是否可以自己选择对手,包括朋友。
那为什么行得通呢?
为了更好地理解这一点,让我们了解内在加固的工作原理。 每当您挑战自己(无论大小)并完成挑战时,大脑都会释放一种称为多巴胺的化学物质,该物质是一种愉悦的化学物质,可使挑战成就感良好。
此外,您做得越多,即挑战越多, 成就-快乐循环就越频繁,大脑会分泌更多的多巴胺和睾丸激素,使您想重复做一次并获得成功,这也称为胜利效应 。 因此,在学生的背景下,在激烈的比赛后赢得挑战测验会产生良好的感觉,并进一步激励他们进行更多的测验,从而每次都复制胜出的效果。
我们一直在观察用户在QuizNext上的活动,以得出有关哪些有效和哪些无效的见解。 到目前为止,我们已经了解到有关游戏化的知识:
•认可激励学习者更多地练习:与其他用户相比,处于排行榜前15位的学习者每周参加测验的次数是其9倍。
•虚拟徽章和积分触发内在动机:尽管徽章和积分没有财务价值,但它会激励一些学习者赚取和积累它们。 我们进行了一项实验,向“用户子集”的50%提供额外的硬币来完成练习测验,而其他50%的用户集则没有提供额外的激励措施。 在实验结束时,具有其他激励作用的用户组完成的测验比其他组多了24%。
•外在触发因素促进学习:“挑战邀请”之类的触发因素对某些用户而言效果特别好。 根据学习目标对用户进行分组并将它们彼此面对,以应对挑战,使用户能够完成测验并更接近学习目标。
•将较大的目标分解为较小的里程碑可以减少学习的压力:将章节或概念分解为较小的测验,可以使学生保持积极性,因为他们可以通过每次测验获得奖励并使用较少的信息。
•有时间限制的测验提高了学生的表现:我们发现,有时间限制的测验将学生的速度提高了至少50%,同时对相似难度的问题和对概念的理解程度保持了相同的准确度。
有了这些见解,可以肯定地说,游戏化可能是通向一个更好的教育世界的钥匙,这个世界已经被许多父母和孩子们长期搁置在书本上了。
您可以在此处获取QuizNext应用
本文最早发表在HelloPost上。