了解iOS游戏开发的Unity 2017
就在2017年末,我的书《学习Unity 4 for iOS游戏开发》(第二版)由Apress出版,目前正在印刷中,名为《学习Unity 2017 iOS游戏开发》。 我还没有看过新版本,但是它已经在亚马逊上获得了五星级的评价。 该版本由另一位作者艾伦·福勒(Allan Fowler)更新,因为去年秋天Apress与我联系时,我拒绝从事此工作。 当时,我正在处理多个合同,因此,如果几个月后他们与我联系,我可能会同意。 但这也可能是一样的,因为新版的版权使用费在我和新作者之间分配,因此这是双赢的:我仍然无需进行更多工作即可获得使用费(尽管价格有所降低,并且到目前为止,特许权使用费尚未达到我的预付款门槛),新作者不必从头开始写书。 另外,当我编写第一版时,我告诉自己,如果他们要我,我就不会制作新版本。 尽管我一直很喜欢阅读和收集编程书籍,并且一些Apress标题是我的最爱,但这是您学习香肠制作方法的其中一种情况。 与我最初聘请房屋改建承包商的经历相似,我最初对他们的项目管理设置印象深刻,到项目结束时,我认为这并不比软件开发更好。 一方面,写书时要涉及大量的编辑,其中包括以某种方式在互联网上找到您的收购编辑(向博客付费)并就写书与您联系,负责管理您与他人之间的交流的协调编辑。其他编辑,与您一起工作的主要内容的开发编辑,以及一系列在此处和此处修复一些小错误的副本编辑器。 还有一位技术评论员,他们像您一样在旷野中找到自己的名字(在这种情况下,我们获得了众所周知的Unity用户dreamora) 您可能会认为更多,更好,我更喜欢与收购和协调编辑打交道,但是当涉及到实际写作时,与其说编辑只是通过电子邮件向您发送问题或评论,他们是在Word草案中写评论提交后的章节中,如果您想在收到草稿后做出回应,则写您自己的评论并重新提交,然后编辑器会尝试让协调编辑器让我做他想做的事情,我们最终只是互相发送电子邮件。 这就是下坡路,当我说如果这是一个行业标准时,请给我看一下参考,他说我没有时间查找。…