学习展示我的作品

我记得上次被要求展示我的作品是在高中数学课上。 在成为UX程序的研究生之前,我是作家和编辑。 作为作家,我会为一个故事工作几个月。 我保留了带有研究链接和联系信息的电子表格,以获取消息来源以及录音带的采访时间。 如果我陷于草稿工作中,我通常会立即将其剪切并粘贴。 我将其打印出来,用剪刀将其切碎,然后将它们散布在桌子(有时是地板)上,混合并移动它们以尝试新的角度。 然后,我将新版本录音在一起,然后进行编辑。 没有人看到过,也没有读者看到过草稿或与编辑的往来。 当我成为编辑时,我的最终目标是使出版物具有凝聚力,以至于读者甚至都不知道我在那里。 我当时正在与平面设计师一起白板和草拟布局概念,但也没人见过这个过程。 顺便说一句,有一个很好的理由是作者不公开草稿和笔记。 写作是一个发现过程,随着故事的发展,您常常会意识到自己在某些方面是错的,或者您需要其他信息。 信誉就是一切,您不想过早地共享工作来破坏自己。 但是,过程的不透明性是使编写者难以发展的部分原因。 作为UX设计专业学生的两个月,我仍在重新学习如何展示自己的作品。 这是一个挑战,因为距有人想听听我的思考过程已经十多年了。 令人惊讶的是,开始执行此程序并发现人们想知道我创建的内容以及我完成所有迭代之前的想法。 这也是有益的。…

我对游戏的未来的看法

JESHOOTS.COM在Unsplash上​​的照片 电子游戏在外观,交付方式,播放方式以及沉浸玩家方面已经走了很长一段路。 让我们从一个快速的历史课程开始。 最初,1950年代发行的游戏只有简单的2D图形,不会在屏幕上移动并且没有声音。 这些游戏是新颖的,不适合消费者使用,而是在像房间大小的大型计算机上运行。 然后在1960年代和1970年代出现了游戏,这些游戏具有移动2D单色图形和基本声音的功能,可以在街机大小的家用游戏机上运行,​​而这些游戏机的大小不超过现代游戏机。 那个时代的游戏是通过卡匣交付的,卡匣笨重并且容易出现加载问题。 此后,随着为游戏机和计算机提供动力的处理器变得更强大并可以支持1980年代至1990年代的复杂操作,游戏从8位彩色2D图形变为16位彩色3D多边形图形。 同时,随着游戏从使用盒带到CD-ROM的发展,存储能力也在提高。 这意味着游戏可以更大,看起来更好,声音更好。 但是,掌上游戏机并没有取得进展。 他们使用的技术至少落后了一代。 例如,任天堂GameBoy配备了一个运行在4.19MHz上的8位Sharp处理器,带有8KB内部S-RAM,而诸如Super NES之类的游戏机则配备了一个16位CPU,一组图形处理器(称为“图片处理器”)以及至少64KB的处理器。主RAM。 这意味着早期的手持游戏机只能处理移动的黑白2D图形。 但这没关系。 该设备至少在十年前就受到消费者的欢迎。 从2000年到2010年,游戏行业见证了第六代游戏机的发布,然后是第七代游戏机的发布,这些游戏由于其更好的游戏资产,纹理和电影视频而使用了更大的光盘尺寸。…