(播客注释)马克·奥沙利文(Mark O’Sullivan)—“决策,二元论和笛卡尔”

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重要要点

  • 我们需要在教练中停止两极化的问题。 实践指导理论,理论指导实践。 “他们彼此充实。”
  • “我们不能在墙上扔一箱鸡蛋,抓住没有破裂的鸡蛋然后说’看,系统起作用了’”
  • 他的目标是帮助玩家游戏中而非游戏中发展理解。 “仅仅因为您对游戏有所了解,并不意味着您知道如何玩游戏。”
  • 非线性教学法的4条原则:1)有代表性的学习2)重复而不重复3)保持感知与动作的结合4)促进关注的外部关注
  • 团队/俱乐部内部的竞争会导致玩家过分强调旧行为并复制过去的工作方式,而不是努力发展新行为
  • “您可以根据游戏的原理进行设计,然后从那里可以’微调’设计中的某些内容。”
  • “这是他们的运动(球员),他们拥有比赛,而您在那里只是指导他们,轻推他们并帮助他们。”

理论与实践

  • 他认为,这实际上不是一个问题,它对教练知识的贡献更大 ,但哪个被允许对教练知识的贡献更大
  • 他认为,由于实践者的偏见以及其自身固有的缺陷,不允许理论为教练知识做出贡献
  • 理论缺陷- “有时语言很难听。 我完全同意。 有语言障碍。”
  • 同时,他认为教练圈中越来越多的神话认为概念和方法应该很简单 或者需要“简化为最简单的形式”。 他声称这是一个神话。 AIK与巴塞罗那足球俱乐部的研究团队合作,以下是其学院职员使用的语言的简要介绍

巴塞罗那足球学院教练正在使用哲学心理学和复杂系统研究的概念。 “他们谈论的是出现和自我组织-他们并没有回避学术术语,而是在 拥抱 它。
  • “理论很重要,因为它为我们提供了一个框架。 它给了我们工作的原则。”
  • 他不像许多教练那样虚伪。 他们无视Pep,却忽略了他受到Juanma Lillo和Paco Seiru-lo的影响。 “这些家伙是游戏的深刻思考者。 他们受到了生态动力学和复杂系统理论的启发。”
  • 马克(Mark)的教练教育和教练哲学是:“ 从人们所在的地方开始。”
  • 如果教练的阅读不好,他将向他们介绍一些论文和学术研究。 如果教练只接触过学术界,那么他将把他带出场以弄脏双手。
  • 他强调理论和理论实践的重要性,因为我们今天拥有的很多“神话,信念和产品正在渗透教练世界,并已被接受为’真相’”。
  • 我们需要在教练中停止两极化的问题。 实践指导理论,理论指导实践。 “他们彼此充实。”

学习是非线性的

  • 马克认为这是教练和组织无法理解的最基本概念
  • “他们无法理解人类发展的非线性本质。”
  • 为了理解这意味着什么,马克要求听众回忆他们的孩子如何学会走路。 “如果您有多个孩子,他们是否都学会了在相同的日期和时间走路-11个月,3天和2周的2小时。”
  • 该示例向您显示: “人类在不同阶段开始工作。”
  • 他提出一个论点,即也许我们应该从对人类学习过程的教育开始教练培训课程,而不是直接了解有关比赛的信息。
  • 他认为我们对教练教育也采用了这种错误的线性方法。 教育不是一个线性过程,在此过程中,您将学习A,然后B,然后C,然后D。 “哪里有进行真正思考的机会?”
  • 他还批评教练教育如何传递理论。 “他们会告诉您如何计划-首先,您要进行设置,然后对这样的孩子说,然后再做,然后,这些就是您的问题,等等。它是如此准备,以至于您失去了 真正的教练感觉-个人特性。”

生存偏见

鲍比·奈特[尊重地]不同意裁判
  • 今天,许多教练会引用“成功”的教练作为验证某些方法的证据。 例如,前印第安纳大学篮球教练鲍比·奈特(Bobby Knight)的成功可以用作验证自上而下,指挥风格,威权主义,“男子气概”教练风格的证据。
  • 马克的回应引出了一个名为“生存偏差”的概念- “还有成千上万的其他教练像他一样做过和失败过。”
  • “我们不能在墙壁上扔一盒鸡蛋,抓住没有破裂的鸡蛋,向世人展示并说’看,该系统有效’”
  • 人才是证据的坟墓。 没有人看到尸体。”
  • 马克非常反对我们应该模仿“最佳教练”的说法。 “毛里齐奥·萨里(Maurizio Sarri)是一位银行家。 那么,我们都应该在成为教练之前先成为银行家吗? 要牢记的重要一点是,这是某个俱乐部或某个教练在非常特定的上下文,特定文化和特定时间所做的事情。 我们无法从特定情况中提取普遍真理。
  • 我们需要更加警惕那些试图根据生存偏见来出售产品,方法或书籍的人员,组织,俱乐部和公司。 我们需要请问一下尸体。

好莱坞教练

好莱坞是文化的制约
  • 他认为受好莱坞电影影响的教练比接受教练教育课程的教练要多。 我们关于什么是教练的一些概念被严重地迷惑了。
  • 遍历所有好莱坞电影,而不考虑表现出的各种教练个性以及这些角色在现实世界中的表现是很有趣的。

约束主导方法

  • 在他工作的瑞典俱乐部AIK,他们遵循约束主导方法,该方法包含了非线性在学习过程中的作用。 “我们曾经(在我们的俱乐部)有教练会说,’嘿,那是您错过的第三次传球,这是怎么回事? 我上周教你如何通过考试! 我们整个星期都在努力!”
  • 现在,他们专注于阻碍玩家前进的因素(速率限制器)以及如何操纵约束条件以帮助玩家在各种任务约束条件下协调功能动作

有3个主要约束:

  1. 个人 -对个人运动员的身体/心理特征的限制可能会在快速/缓慢的时间范围内变化。

一种。 变化缓慢=身高,体重,身体成分,肌肉结构。

b。 快速变化=动机,情绪,焦虑等

2. 环境 -玩家外部的物理属性(文化,环境光线,游戏表面,社会期望,历史,媒体等)

3. 任务 -更加针对绩效(规则,空间,位置等)的任务目标。

  • “这些限制条件帮助我理解了玩家发展的非线性。”
  • 他讲述了两个孩子的故事,一个孩子在公寓楼31层与一个单身母亲一起长大,他的祖母整天看着他,另一个在1楼与一个哥哥和姐姐一起踢足球。一整天。
  • 传统上,俱乐部会采用选择过程,您知道会选出哪个球员,但是重点是, “每个参加您比赛的球员都会得到一份完整的书目,其中包括他们所提供的机会和熟练行为的经验。 。 我们不知道谁会在5年内成为更好的球员。”

做决定

  • 我们需要停止对待玩家的大脑,就像它们是类似于计算机的信息处理设备一样。
  • “这些线性模型中,您可以进行决策,然后执行决策,这只是笛卡尔二元论,它是身心的分离。 这并不是游戏中真正的工作方式。”
  • 玩家通过适应环境来做出游戏决策。 “不是,’哦,我需要考虑应该怎么做-也许我会做出这个决定,或者那个决定。”
  • 游戏中的感知是“更直接的”- 我们的大脑不是计算机
  • 他的目标是帮助玩家游戏中而非游戏中发展理解。 “仅仅因为您对游戏有所了解,并不意味着您可以玩游戏。”
  • “我们应该努力帮助孩子们在游戏中而不是在游戏中发展理解。 当然,谈论比赛之后并没有错,例如“嘿,你们注意到对手在做什么吗?” 情况有所不同,但所有决策仍在游戏中。”
  • 马克什么时候介入? “当这种行为重复出现时,您可以介入,因为您了解了学习者为什么在做某事。”
  • 他认为教练的作用是教育运动员注意 信息。 “引导他们的注意力-那就是您正在做的事情。”

学习设计

  • 他明确说明了会议设计的重要性。 “在会话设计中,设计人员会首先收到反馈。”
  • 它们是如何响应设计的,是当您担任教练并开始“轻推”时。
  • 根据吉布森(JJ Gibson)(1979)的说法: “环境中信息丰富。 我们对信息采取行动,当我们对信息采取行动时,我们会得到新的信息,然后我们就对此采取行动。 这就是我们的感知行动。”
  • 他说: “您必须先执行一个决定,然后才能做出决定。”玩家不会在游戏进行过程中进行理论化,因此该决定和执行过程相互嵌套。 我们不感知然后行动,我们感知即行动。
  • “设计首先是反馈的来源,然后根据它们的行为,您只是’轻推’它们。”

原则

  1. 代表学习-玩家所做的和感觉是游戏的代表。 负面示例:如果您说所有人都必须先碰球才可以得分,但这并不代表比赛,因为守门员的位置可以提供信息。 “如果守门员在比赛中途去吃冰激凌,​​为什么每个人都必须碰球? 您不会在这样的游戏中教育他们的注意力。 您不希望他们的行为围绕规则进行组织,而是围绕游戏中的相关信息进行组织。”
  2. 重复而不重复(运动可变性)—重复运动解决方案。 “您永远不会以完全相同的方式通过考试,所以也许培训应该反映出来?”
  3. 保持感知与动作的结合-会话设计应反映真实游戏的各个方面
  4. 提升外部关注的焦点-让玩家专注于信息(外部关注) ,而不是他们在做什么(内部关注)。 像特定的传球技巧一样,太多的内部注意力集中在游戏压力下会分解。
  • 拥有:搜索,发现,利用空间和空白。 (出现的足球互动:运球,驱动,传球,投篮,无球移动)
  • 恢复球:缩小空间,最大程度减少对手足球互动的可能性,并赢得球。 (出现的足球互动:按球,铲球,无球移动)

例子

  • 链接到AIK Youth的会议视频
  • 链接到与瑞典青年国家队的会议录像
  • 这项练习源于Mark的观察,即观察到球员在面对自己的目标时正在努力建立。
  • 此任务旨在帮助玩家隐式理解概念的价值,例如宽度,深度(向前和向后),泛化(身体轮廓和位置)以及如何引导年轻玩家注意信息以利用差距/空间。

竞争

  • 马克假设团队或青年学院内的竞争 俱乐部/团队内的球员发展有害
  • 为什么我们鼓励玩家相互竞争以进行选择? 目前尚不清楚为什么他们应该参加比赛/战斗,因为他们没有什么可争的。 实际上, 他们需要合作才能赢得比赛。
  • 在崇拜比赛的团队内部,球员为了比赛中的进步而沉迷于比赛。 在创造的所有戏剧中,玩家可能会忽略真正重要的事情,而将精力更多地放在对手身上
  • 以两个玩家为例。 他们没有独立地繁荣,反而进行了激烈的竞争并将彼此的注意力放在彼此身上
  • 结果? 两位玩家都变得非常注重彼此竞争,以至第三名玩家都超越了他们。
  • 竞争/竞争会导致玩家过分强调旧行为并复制过去的行为 。 他们没有迭代和改进,而是依靠自己已经可以做的事情,希望超越自己在团队中的(感知)竞争对手。
  • 竞争还可以使玩家在没有机会的情况下产生幻觉
  • 在个人内部而不是在个人之间(团队内部),竞争更有用。 正如乔丹·彼得森(Jordan Peterson)所说: “将自己与昨天的人相比,而不是今天的其他人。”

计划会议

  • 他没有计划主题会议。 他从游戏原理上计划:
  1. 拥有:搜索,发现,利用空间和空白。 (出现的足球互动:运球,驱动,传球,投篮,无球移动)
  2. 恢复球:缩小空间,最大程度地减少差距和对手进行足球互动的可能性,并赢得球。 (出现的足球互动:按球,铲球,无球移动)
  • 以上原则是“怎样做”,“如何做”取决于玩家。
  • “您可以根据游戏的原理进行设计,然后从那里可以’微调’设计中的某些内容。”
  • “这是他们的运动(球员),他们拥有比赛,而您在那里只是指导他们,轻推他们并帮助他们。”

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