Habitica游戏化设计挑战

定义用户

玩家类型分析

用户受众特征和播放器类型:

由于Habitica是一款专注于生产力的应用程序,因此我不得不自动将其与拖延问题相关联,因为我们大多数人都知道什么活动是有效的而其他活动却没有。 然后,当试图养成习惯以实际开展这些活动时,问题就来了,这就是Habitica发挥作用的地方。 考虑到这一点,众所周知,拖延症会影响20%的成年人和惊人的95%的学生约瑟夫·法拉利,德保罗大学 ),因此,受众特征应主要针对17岁至25岁的人群,这可能会导致我们吸引了主要的数字受众。

用户还必须具有主要的播放器类型。 我个人更喜欢使用Bartle的球员类型,因为他们很好地定义了每种人格类型的偏好。

要定义该策略应关注的主要参与者类型,我们还应记住,拖延得分高的学生在神经质方面也得分高,在先前的研究结果的帮助下,我们可以得出非常准确的结论假设那些拖拖拉拉的人在他们的性格中具有重要的杀手面。

资料来源:“教育和商业游戏化”(TE Heinzen等人),表7.3

同样重要的是要注意,拥有“杀手级”玩家类型的人只是小众市场的一部分,因此,《哈比蒂卡》的策略也应考虑其他玩家类型

尝试针对一大群人(尤其是在RPG世界中)时要记住的另一种玩家类型是Socializer ,因为它是普通人群中最常见的玩家类型。

没有明显的理由探索者视为此设计的焦点小组,因为他们没有明显的趋势将其与拖延/生产率问题相关联。

至于成就者 ,在某些情况下,他们与神经质相关( 表7.3 ),但是他们的分类法也将他们视为实现目标的用户,这就是为什么设计应引导用户带出成就者方面的原因

总结一下,我们应该关注的球员类型是: 杀手社交 成就者 (特别关注后两个)。

激励人们提高生产力的核心动力:

激励人们提高生产力的主要核心驱动器是CD2CD5作为主要方法CD8作为辅助方法

CD2:

发展与成就可能是人们想要提高生产力的主要原因 。 每天执行有意义的任务可以发展我们的内心,成为一个更好的人。 知道自己正在成就自己在这个世界上的每一秒时都感到很高兴,而在那有限的时间里,您几乎没有浪费任何时间。

CD5:

社会影响力和关联性与CD2一起使用主要方法,原因很简单,那就是如果不与他人进行比较就无法确定我们在什么时候是有生产力的。 我们必然需要其他人为自己设定更高的标准,以试图超越他们并设定我们的个人目标。

CD8:

失落与回避可以使我们采取预期的生产性行动,因为深入我们自己,我们知道长期不生产会影响我们。 我决定将此核心驱动器建立为辅助方法,因为它很容易成为反核心驱动器 ,尤其是当我们使用它来创建负增强时

当前应用程序中嵌入的核心驱动器:

Habitica具有非常完整的用户界面,并且由于它是基于RPG的,因此其设计中几乎包含了每个Core Drive ,但是,其中的某些功能要么未完全实现对所需动作的积极影响,要么使用户陷入不良状态由于缺少一些游戏技巧而导致的行为。

其设计中当前存在的一些核心驱动器是:

资料来源:自我构想

反核心驱动器(在应用程序内)

CD2 :当用户深入游戏元素深处并将其与允许垃圾邮件出现的系统结合使用时,进度跟踪将成为一种双刃武器,这意味着玩家在获得游戏提示后很容易就无法追踪自己的真实进度只需无限期地完成任务,就可以在很短的时间内赚取几乎无限量的资源(黄金+经验)。

CD6 :“ 不耐烦 ”是此Anti-Core驱动器中的关键字。 只需让玩家发送垃圾邮件任务完成按钮,就会破坏稀缺的资源和进度本身。 绝对不能控制任务的完成,这会导致过多的金钱和经验积累。 (在不到1小时的玩耍后,我得以将角色提升至53级,拥有一套完整的盔甲以及一些特殊物品,还有一条暗龙作为我的坐骑,以及一只婴儿金龙作为宠物,方式,看起来很棒!)。

从Habitica中的测试用户帐户捕获

CD8 :无法控制所创建任务的难度; 因此,当用户按下“任务完成”按钮时,很容易受到CD8的激励,从而避免了实际执行任务的麻烦,并立即获得奖励,使他们就此作弊,并且很可能在将来继续这样做。

反核心驱动器(适用于希望提高工作效率的人们)

CD6 :一旦我们将自己的思想定为生产性立场,其他所有令人满意的活动就会变得稀缺,因为在我们的思想中,只有那些已经富有生产力的人才有权使用它们。 我们自然要立即利用这些特权并搁置适当的任务,这是很自然的,部分原因是它们通常会给我们带来长期的满足,而不是立即的满足。

CD7 :我想认为对于我们许多需要做重要事情的人来说,还有一个“叛逆的自我”在起作用,并告诉我们“ 那么……如果您不完成任务X,该怎么办?”。 在大多数时候,后果的严重程度将是不确定的,那就是CD7发挥作用的时候。

CD8 :有关拖延的研究表明,使我们摆脱责任的最重要因素之一是负强化 ,一旦我们感到需要摆脱或避免负面刺激,它就会发挥作用:“如果我避免了任务,感觉好一点了” 。 再次,重要的任务往往暗示着长期的满足感,并且我们有一种自然的趋势,即尝试尽快感觉良好。