探索游戏机制和学习风格的纽带
电子游戏是所有类型学习者的绝佳典范,因为它们为教育者和学生提供了一个广泛而全面的平台。 教师和学生都可以使用教育技术,这给每个人提供了贡献的机会,并可以从学习过程中的每个功能中学习。 电子游戏提供了一种自适应学习平台,该平台允许玩家从错误中学习并适应更高的目标。 就像差异学习一样,视频游戏根据个人的长处和短处提供学习体验。 玩家能够朝着学习目标努力,这些目标遵循教育者设计的课程。 游戏机制根据玩家的记忆力,客观推理和策略指导玩家进入一个关卡。 此外,视频游戏提供了可控的环境来建立体验式学习。 在由教育者设计的安全空间中,学生能够面对陌生的挑战。 游戏机制使学生能够沉浸在充满创造力,挑战性和动态性的环境中。 作为一种机构,教育可以从确定使用基于游戏的教学法的潜力中受益。 通过建立游戏机制的有效定义,并探索将视频游戏纳入教育基础架构的方法,学生将能够从更具个性化的教学形式中受益。
游戏机制:基本要素
游戏机制是在游戏中提供结构的规则。 游戏机制执行奖励或惩罚动作的机制,以激发玩家寻找有助于程序目标的行为。 电子游戏从本质上挑战用户与游戏机制触发器进行交互。 成功完成游戏后,玩家便可以与游戏进行交流,从而达到游戏的目标。 玩家探索游戏的属性,并赋予游戏内的控制感。 例如第一人称射击游戏团队要塞(Team Fortress)。 给用户一个角色选择,然后定义角色在游戏中的角色,并推动游戏前进。 在《军团要塞》中,玩家的角色选择决定了用户将用来执行游戏任务的武器和弹药。 玩家的选择将实现由游戏设计师预先确定的特定游戏机制。 玩家在控制环境的同时,仍可以在编程环境内玩耍,从而感到力量十足。 此外,整个游戏过程中不断反馈的信息也会影响玩家的行为。 这意味着要有一个行动过程,然后是反馈,然后是更多行动; 反馈通知玩家。

在《军团要塞》中,不同的选择会影响事件和结果。 Team Fortress允许团队伏击没有武装且没有准备的个人玩家。 多个角色很容易击败单个角色,因此使用游戏中的时钟来限制球队追踪一个角色的能力。 在此示例中,游戏机制为所有参与的玩家维持了一个公平的游戏环境和挑战水平。 游戏机制是表达游戏环境边界的智能工具。 Daniel Cook(2006)的“什么是游戏机制?”将游戏机制定义为“基于规则的系统/模拟,可通过使用反馈机制促进和鼓励用户探索和学习其可能性空间的性质”。 作为有效的定义,库克承认游戏机制是对整个环境起作用的规则。 玩家根据游戏机制对个人决策的反应来进行探索和学习。
在“定义游戏机制”中,Miguel Sicart(2008)借鉴了库克的想法,同时提供了定义游戏机制的附加标准。 Sicart提出“游戏机制是由代理调用的,旨在与游戏状态进行交互的方法”(Sicart,2008年)。 Sicart认为定义游戏机制取决于用户的决策。 就像玩家的性格或体质有权改变学习过程一样,玩家会从游戏中引发不同的反应。 就像游戏机制一样,教师必须建立规则,这些规则要考虑变量的变化,减轻对学习成果的损害,并促进有效的学习方式。
游戏机制和课程设置具有许多相同的设计功能。 游戏机制和课程设置可以激发目标设定,并且是建立个人知识的资源。 游戏设计师和教育工作者的工作目标相似。 他们将创意转化为视觉,听觉和动觉体验。 游戏设计师为个人带来身临其境的挑战,从而促进学习体验。 同样,教室中的教育工作者要努力确定学生的需求,并根据个人情况对他们进行挑战。 这里的区别在于游戏能够区分技能水平并自发适应。 另一个差异是教育者传递人文元素的能力,这一点很重要,因为它有助于学生思考和学习的心理。 同情和同理心是老师可以传授给学生的重要教学工具。 通过探索教育者和游戏设计师的异同,可以确定重要的关系。
在设计课程时,老师会考虑学生身份的相互影响。 教师确保每节课量身定制,以适当地识别差异,并满足所有学生的需求。 游戏设计师在开发游戏机制时会利用上述教师策略,以吸引不同的粉丝。 电子游戏之所以成为艺术品,是因为它们具有出众的氛围和复杂的角色,这些角色有助于讲故事。 游戏机制会调整游戏级别,以满足不断变化的需求以及环境中嵌入的规则。 玩家和学生需要不同的工具来实现目标或取得超越缺点的成就,以实现目标和期望。
Hlynka&Jacobsen(2009)撰写的“无论如何,什么是教育技术?”提出了教师与设计师之间的联系。 此外,强调了教育技术成为“评估由于技术过程和资源而更加有效或高效的学习和表现”的动态平台的潜力,Hlynka&Jacobsen(2009)。 Hlynka和Jacobson指出,教师的角色正在转变:“教师作为经理的角色已接近由教师代替学习者和学习促进者的角色” Hlynka&Jacobsen(2009)。 Hlynka和Jacobsen假设,由于技术的可及性,“设计师”一词更具包容性,赋予了教育工作者成为设计师的权力。 教师能够成为设计师,因为技术已经变得更加人性化。 技术知识很容易确定并且可以在教室中使用。 作为设计师,教育者有能力“创造环境和设计学习体验……评估学习者和深度学习并评估表演质量”(Hlynka&Jacobsen,2009)。
学习方式的歧义
西蒙·卡西迪(Simon Cassidy)撰写的“学习风格:理论,模型和方法的概述”着重介绍了定义学习风格与尝试定义游戏机制一样困难的过程。 卡西迪(Cassidy)指出,与学习风格有关的术语“在该主题的理论和实证研究中经常不正确地使用”(卡西迪,2004年)。 为了确定游戏机制,重要的是探索不同的学习方式并尝试定义它们。 在教育中,三种学习方式是:听觉,视觉和动觉。 当前形式的学习风格的定义不能准确地描述学习的变化和动态性质。 一个可行的定义必须承认自己对适应性和反身性的依赖,才能在不断变化的课堂环境中保持价值。 卡西迪谈到“能力与绩效之间的关系(以及绩效如何随着能力的提高而改善,风格对绩效的影响取决于任务的性质”)(卡西迪,2004)。 因此,教育不仅基于个人执行任务的能力来监控的能力,而且性能还受到众多个人学习特征的影响。 当前形式的学习方式是一个模棱两可的术语,它不能准确地确定对反思性和教育灵活性的需求。
在视频游戏中,听觉学习是声音提示,可以为玩家提供有关其决策的正面和负面反馈。 听觉学习者最精通口头命令。 在玩游戏的过程中,玩家的表现会受到游戏机制的监控,这些机制会为玩家的进度提供听觉线索。 在视频游戏中,反馈是一种强大的游戏机制,因为反馈可以促进达到最终目标的行为。 正反馈和负反馈会增强行为,这可以使游戏在游戏中前进。
Abbas Pourhosein Gilakjani在“视觉,听觉,动觉学习风格及其对英语教学的影响”中探讨了听觉学习者以及他们如何“在听到信息时学习得最好”(Gilakjani,美联社,2011年)。 Gilakjani指出,听觉学习者“需要口头表达他/她所学的知识,通过谈论问题来解决问题并讨论课堂中的材料”(Gilakjani,AP,2011年)。 在基于团队的游戏玩法中,玩家根据先前的游戏经验和当前的挑战交流策略。 与他人沟通可以巩固游戏机制的知识,并帮助听觉学习者大声处理信息。 此外,一大批游戏玩家共享游戏视频。 Youtube视频充当项目,玩家可以与其他玩家共享知识,这可以通过为个人提供共享信息的渠道以及为听觉和视觉学习者学习的平台来提供帮助。 David Williamson Shaffer(2005)在“视频游戏和学习的未来”一书中说,我们通过参与学习:
不仅通过做旧的事情,而且通过在共享共同目标和实现这些目标的方式的更大人群中做某事。 我们通过成为实践社区的一部分来学习,从而发展该社区的知识,行为和存在方式。
Shaffer(2005)承认,新兴的视频游戏社区可以创造和共享信息,通过达成共同的目标促进学习。
在“改变游戏规则:视频游戏进入教室时会发生什么?”中,Squire指出“游戏为整个世界提供了探索的机会”(Squire。K,2005年)。 对于视觉学习者而言,游戏是一种很好的资源。 视觉学习者“思考图片,并在视觉图像中学习得最好。 它们取决于教师或辅导员的非语言提示(例如肢体语言)以帮助理解”(Gilakjani,AP,2011年)。 视觉学习者可以从沉浸式游戏环境中受益,因为他们的学习风格取决于颜色,形状和空间识别。
第三种学习方式是动觉,这意味着运动和触摸是学生可以学习的方式。 Gilakjani(2011)将动觉学习定义为“通过积极的“动手实践”方法学习得最好的个人。 这些学习者倾向于与现实世界互动。” 詹妮弗·詹森(Jennifer Jenson)和苏珊娜·德卡斯特(Suzanne de Castell )撰写的“从模拟到模仿:新控制器,新游戏形式”一书中,作者阐述了通过愉快的游戏和动觉学习来解决识字问题的程序。 Jenson,J.和de Castell,S.(2009)讨论了视频游戏控制器,Wii Remote和Guitar Hero中使用的塑料吉他的使用,以促进学习。 这些工具有利于动觉学习,因为它们是触觉游戏的一种形式。 Jenson,J.&de Castell,S.(2009)研究了玩家使用操纵杆或鼠标按下按钮的动作如何将“通过角色/化身转换成屏幕上的动作模拟”。
游戏控制器还会发出振动,从而向玩家发出错误警报,或者是增加了游戏体验的附加感官功能。 当使用控制器时,玩家的动作变成非自愿的反应,按下按钮成为化身动作的代名词。 此外,詹森(Jensen)探索了游戏玩法和现实生活技能之间的联系。 Jenson,J.和de Castell,S.(2009)承认游戏过程中发展的技能与真实行为之间的关系:“在演奏Guitar Hero II或American Idol时,先前的音乐技能与初次玩耍的技能之间存在联系”(Jenson, J.&de Castell,S.,2009)。 詹森(Jenson,J.)和德卡斯特(S. Castell,S.)(2009)认为重复的游戏和面向目标的任务可以帮助学生学习新知识。 另一个例子是视频游戏Tony Hawk如何教给玩家滑板文化的基本知识:“滑板涉及滑板手和滑板,以掌握……的“符号域”,在其中学生可以讨论,思考和思考。学习”(Jenson,J。和de Castell,S.,2009年)。 视频游戏机制使玩家可以有效地调整其游戏方式,并增加了学习新技能的机会。 当玩家不断地发挥自己的技能时,我们看到视频游戏允许玩家将游戏中的技能转移到现实世界中。
此外,游戏的另一个有价值的品质是它们平易近人且有趣。 Squire,K.(2005)指出,“关于街机风格游戏的早期研究表明,游戏通过幻想,控制,挑战,好奇和竞争创造了内在动力”(Squire。K,2005)。 游戏具有激发学生积极性的能力,因为它们是一种创造性的挑战。 Squire指出,电子游戏的身临其境的质量使学生能够“参与新角色,或者从新的或“专业”的角度更好地了解世界”(Squire。K,2005年)。 游戏环境是一种充满视觉,听觉和动觉学习者学习线索的氛围。 电子游戏可能会为学生提供一个完全身临其境的平台,而不是向学生提供教科书。
结论
游戏使具有不同体验集和学习风格的学生可以在一间教室中进步。 一些学生和教育工作者很难确定课堂上玩游戏的好处,因为他们没有经验。 Squire建议:“游戏是非常特殊的体验。 玩游戏并不能吸引所有人(即使在30岁以下的人群中也是如此),当然,没有一款游戏(或更恰当的游戏体验)对所有人都具有吸引力”(Squire。K,2005年)。 尽管存在这一挑战,“在研究完成后进行的访谈……学生们掌握了新的词汇,对地理有了更好的理解,并对世界历史有了更深刻的理解”(Squire。K,2005年)。 这意味着即使他们以前对这些工具没有兴趣或经验,学生也可以从模拟学习环境中受益。
技术日新月异,仍然没有特定的结构。 对使用技术感兴趣的教育者面临许多选择和障碍。 教育工作者应准备好决定他们将应用哪种游戏,他们想使用哪种设备以及适合其课程的难度级别。 这不应成为将视频游戏引入学习环境的威慑力,而应突出基于游戏的学习的内在价值。 电子游戏应被视为您的学生学习实践的盟友,因为电子游戏是促使人们进行批判性思考的强大方法。 通过制定有凝聚力的学习计划,教育工作者可以使用游戏来简化针对具有个别学习技巧的一组学生的学习概念。 在将视频游戏带入教室之前,教育者必须首先将自己沉浸在环境中,然后将所学到的东西有效地带入教室。
参考文献
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