Parte 3 Fundamentos Unity:Usando herencia,作者creando vida y pociones。

单方方:第2方基础:游戏性,推动者,角色和角色3d。

ndÍndice(Enlaza con elartículoescrito en Drive)

Créditos2

递归2

恢复3

拉斯维加斯共和国3

Creando Objetos con los que queuuar 6

基本配置项27

Usando ScriptableObject 35

Cogiendo Objetos,物品提取42

Conclusióndel curso 60

由Joshua Kinney traducido由Yone MorenoJiménez创作的Curso原创作品。

材质为USar durante el curso(animaciones y modelos 3d,位于西班牙/埃斯佩纳/ Mapa del Juego),儿子1.5GB comprimido en .zip)不负责任的创作:Enlace

Hasta ahora bloods aprendido adiseñarun sistema de juegos,ya mover,rotar y animar un personaje 3d。 一个连续的人与人之间的互动。

帕拉哈切尔埃尔科多戈足球俱乐部

Y llamamos CharacterStats:

在各种变数的监护人保护下加强思想:

public int maxHealth = 100;

Luego nos interesa sabercuáles la vidaactual del personaje:

最好的escribimos:

公共int currentHealth { 私人套装; }

我的父亲是圣人。 El autor del curso,expléqueque quiere que desde cualquier objeto del juego(personaje)se pueda obtener la vida,perosóloquiere que la vida se manipule(disminuya al recibirdañoo secreceal al usar unapoción), Decir,desde el mismo objeto cuya vida se ve afectada。

德斯普埃斯(después),坎多·艾尔·朱戈(cuando el juego empieza)克雷莫斯(queremos)奎拉莫(que la salud)

连续不断的思想创新和思想创新使新的个人形象得到了弥补。

不能以某种方式获得实际的人身证书。

El comportamiento que queremos darle es que nos decremente la vida del personaje tanto comodañohaga el enemigo:

Despuésla idea es comprobar si la vida es 0 o menos,lámara unmétodoque gestione la muerte del personaje,Death():

一个连续的queremos实现者,死亡()

Hagamos algo sencillo:

Cuando se llame imprimiremos您已经死了。

Tambiénqueremosañadirvida al personaje:

修改健康状况并修改实际健康状况修改器,以实际的价格增加收益。

Hasta ahora nos bloods creado una clase base,que podemos usar como componente de cada personaje que queramos que tenga vida,recibadañoy gane vida。

视障人士在视听交流中的视觉要求。

Encreces crearemos una clase base,como un script C#:

骆驼互动体:

互不影响的基本信息:

公共布尔可交互=否;

Ademásbool,es de tipo de datos和sirve para guardar是对还是错,西尔托还是法斯托。

不能正常使用视频播放器,请不要在视觉上以任何方式使用可视性对象,请通过随机的方式使用本手册。

没有材料的保护,没有常规的保护和保护:

Public Material []材料;

Tambiénnecesitamos una variable del tipo de datos渲染器:

Porque el renderer es el componente que albergal材料。 渲染具有重要意义的代表,代表,再现。

一个连续渲染器,一个连续渲染器,一个连续脚本,它在Start()上的功能,以及从以下位置开始的连续播放:

rend = GetComponent ();

Tambiénqueremos asegurar que el渲染器,lo que hace que el objeto tenga和tan tan sea可见,estéhabilitado,para ello forzamos queestéhabilitadoasí:

rend.enabled = true;

Ademásnecesitamos指示渲染器que tiene a sudisposiciónvarios materiales entre los cuales elegir para visualizar el objeto:

rend.sharedMaterial = material [0];

早期折中前折中的折中折弯材料,折中的折磨材料,折中的折磨,折合的材料,阵列材料,可变的字体等。 Ademáshay que poner un material pordemio,asíque elegimos el 0,queseránuestro normal。

西班牙语,英语,西班牙语,英语,西班牙语和英语的西班牙语互助教程。

卢旺达经济合作与发展组织:

激发思想的互动性,意义的“ recogemos”思想,形似的意识形态:

可以与机器人进行交互的控制对象更新(),并与对象进行交互。

En este caso,enterate del curso,prettyde que elbotónpara interactuar sea,JoystickButton0,elbotónA del mando,nosotros podemos sustituirlo por ejemplo por la barra espaciadora del teclado escribiendo:

Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)

刺入前臼齿丘脑炎,交配Interact()

Tambiénqueremos destacar el objeto de forma que se muestre otro材质,可交互使用,可从Jugador de que puede usarlo反馈:

rend.sharedMaterial =材料[1];

视觉效果的渲染器,渲染器的渲染器,材料阵列的生成器,材料的稳定器1,实体的材料。

Ademásnecesitamos devolver el material al estado original,si no se puede interactuar con el objeto,para ello usamos:

rend.sharedMaterial = material [0];

物质权利的形式变更。

侦探人员在Jugador的侦探电台,在El rango侦探和警察互动侦探中心。

Bien,aqui vamos a usa unafunciónque a ya nos da Unity llamada OnTriggerEnter(Collider other),la cual se llama cuando algo atraviesa la zona deactivacióndel objeto实际上,y recibe unparámetro,que es Collider其他que nos da la informationa激活活动的时间。

球员,球员及其他球员:

埃洛·洛·哈西莫斯(Ello Lo Hacemos),球员与球员之间的比赛。

在conrecreto queremosseñalarque se puede交互中:

相似的形式,类似的标签,类似的lalamada:OnTriggerExit(Collider other)

没有互动的功能。

Luego pongamos esto en funcionamiento。 Para ello vamos a Unity,即:

Nos creamos un cubo:

Disminuimos eltamañodel cubo,按比例绘制的阿里巴,ponemos 0.5 en cada eje:

Luego pulsamos zh添加组件物理球对撞机:

Le ponemos untamañoun pocomásgrande que el del cubo como 1.5

Habilitamos Is Trigger,具有重要意义的juesador jueador peuede atravesar es collider y usar las funciones OnTriggerEnter y OnTriggerExit que hes Implementado porcódigo:

Luegoañadimosel script que acabamos de crear,al cubo,可交互的:

材质2的尺寸,参数数组tenga dos huecos:

Luego en las carpetas vamos FX概述:

Al clicar dos veces se nos muestra que hay dos materiales,物品,正常物品,轮廓:

从白色到黑色的轮廓和轮廓,轮廓和样式:

古巴新兵:

Y arrastramos el物料,正常,al hueco 0:

在大纲上,您可以在:

Luego hay que seleccionar al Jugador,y代表礼节球员:

坦托(Tanto),锡拉莫斯(Si le damos),埃斯特·埃布兰科(Este es blanco)的Play y el personajeestáfuádel rango del objeto,

Pero si nos acercamos,se vuelve destacado con el borde en naranja:

西班牙语,西班牙语,西班牙语,西班牙语:

Hasta el momento bloods creado la clase base que被许可方相互作用los jetjetos。 巴黎大学预科课程,大学预科课程:

Leañadimosun sphere collider:

Y le aumentamos el radio a 1.5

Luego leañadimosel脚本Interactables

物质材料2:

普通材料,项目编号0:

Luego colocamos el ItemOutline材质destacado和元素1:

通过“球体对撞机触发”,您可以进行以下操作:

Cuedo nos acercamos a la esfera se destaca:

Y podemos destruirla cuando interactuamos:

Como resultado,基于crease creado的分类:CharacterStats和Interactables。

埃塞俄比亚多国巡回赛获得了普遍支持,团结和团结起来。

交互作用的对象,格式对象的元素,不存在的对象等,以及其他交互作用,以及说明。

团结一致:

Y la llamamos项目:

Luego vamos a la carpet脚本,从新到新的密码:

Y nombramos项目

开始()和更新()不会在瞬间产生变化,例如在cambiaremos la clase tras los上:es Decir,la clase de la cual la que estamos creando es后代:

Lo cambiamos一个ScriptableObject:

取消统一法令的基本要素,不予批准,不予批准,不予受理,脚本等材料,材料等统一,不动产,不被许可。

一个连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续的,连续不断的变化。

[CreateAssetMenu(fileName =“ New Item”,menuName =“ Inventory / Item”)]

Ademásel autor nosenseña,que estas clase que heredan de ScriptableObject,son clases da dass,es decir no hacen cosas,sino que definen cosas。 Bien,在新的基础上增加了相互间的联系:

新的公共字符串名称=“ Item”;

乌萨莫斯岛,新墨西哥州的queremos que cada instancia o copia de este objeto tenga un nombredéode la de losdemásque hayamos creado。

特比亚·阿纳莫莫斯·特隆·波因里亚·特·因萨兰特新闻社:

public Sprite icon = null;

Sprite es el tipo de datos que almacenaimágenesen 2d。

Luego nos vamos虚拟现实。 虚拟的,可以在编程语言中使用y tany soy nuevo en este lenguaje de c#。

虚假的咨询顾问结果,儿子的死因,死者的陪审团,死者的陪审团,死者的住所。

真正的圣女贞德礼拜堂。 巴黎法拉利旅游学院,西班牙乡村音乐学院,西班牙乡村音乐学院。 佩罗斯·阿尔古纳斯·普埃塔斯,拉斯·德·阿恩格拉西亚,阿布伦·哈西亚·埃菲拉·帕拉埃维尔塔·布洛克·德拉·普尔塔·恩·卡索德·埃斯特纳普达 由紧急情况发生的紧急情况,因故而造成的残酷行为,以及因人而异的行为:abrir hacia afuera。

淡水河谷,飓风之地,合一的volvemos,vamos a la carpet物品和le damos clic derecho创建库存物品:

Vamos alamarla健康药水:

Podríamosdarle un nombre ensíal contenido:

次要健康药水。

您可以在Podíamosponeralgún图标上玩:

Vamos a renombrar el elemento como项目:

您可能会因某种缺陷而兴奋不已:

默认项。

想法,区别和细节,形式,方法和其他事项。

Ahora queremos crear pociones,这里的物品。 Primere nos creamos un script nuevo:

黄连体健康药水

项目负责人Abrimos el script en el编辑,项目地点:

脚本项的可编辑对象,可脚本化对象的健康补给。 Es decir en unsímil,ScriptableObject es el abuelo,Item el padre和y healthPotion el hijo。 您可以通过以下方式购买:

[CreateAssetMenu(fileName =“ New Health Potion”,menuName =“ Inventory / Potion”)]

Que expresa el nombre del archivo入门书,yuee la la ruta denavegacióngráfica,一个中产阶级团结党,podemos crearnos nuestrapoción。

紧急情况下的血液渗出物,健康药水,新药。

Es decir,nuestrapocióntiene las变量:名称,图标; 和方法Use()。

虚假的公共用途,虚拟的项目,生产能力的产品,生产能力的产品,抗药性的产品。

密码:

public int healthModifier;

Dondeguardaremoscuántocura lapoción。

Borramos el Start()和Update():

一个连续的sobreescribimos elmétodoUse()del padre,项目,如:

公共替代无效Use(){

base.Use();

}

持续性注意事项,使用入门(Use de),中点基础。Use(); y luego ya escribimos lo que queramos que sea diferenciador de unapoción。

不适用的附加费用:

最终定额申请书ApplyEffect()

Debajo escribimos:

从前的逻辑观点到特征的角色性状2

不可抗力的参考资料,请参阅以下内容:

Enstatces necesitamos creat una instancia o copia de nuestra CharacterStats,lo que pasa es que nosgustaríaquesólohubiese un CharacterStats,es decir que fuera una global global,es decir que empempre hubgie una y ssóloase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase ase asase Minecraft,distancia recorrida,enemigos abatidosetcétera等人在墨西哥的机制研究与发展组织。

Volvemos脚本scriptStatusStats和acabamos de scribir。 软件和se llama singleton的描述性协作软件(másinfo del mismo)。

El autor del curso nosenseñaa crear regions,es decir,un trozo decódigoque podemos expandir o相反,ver o no ver,de forma que noestésiempre可见,esútilpara centrarnos en lo que estamos escribiendo y dejar oculto lo ya hes hecho y sabemos que funciona。 Microsoft的文档资料。

可以在以下位置找到:

公共静态CharacterStats实例;

静态提示暗示,即时实例CharacterStats llamada实例nocambiará。

  1. 连续播放连续播放的影片,以及开始播放()的音乐; 乌拉尔河上的便捷油库,油库和油罐车。 统一文件信息

Y rellenamos con:

实例=这个;

Esta frase expresa que laúnicacopia o instancia de la clase CharacterStats,实际的塞拉·奥贝耶托岛,这是cúndoel juego seestáiniciando,de FORma que logramos tener unaúnicacopia deéstaclase la lo largo de la vida del juego。

Esto nos被许可人请使用HealthPotion:

charStats = CharacterStats.instance;

可以根据自己的特殊情况获得适当的证明。

由tanto,si bajamos,podemos escribir ya el contenido delmétodo提供ApplyEffect()

charStats.ModifyHealth(healthModifier);

发行人和发行人的个人资料。

Primero iremos a unity y nos crearemos unapoción:

由ejemplo次要健康药水制成的La podemos nombrar como queramos:

Yécontenido le podemos dar un nombre,escribimos lo mismo:

您可以在健康改良剂10的es decir中找到10 us的价格:

不可思议的文字,可在La Pociones中使用:

Para ello vamos a la carpeta脚本和最新消息:

Y llamamos ItemPickup:

Bien,编辑器borraremos Update()和Start():

项目集,预购,资产负债表上的情景,此处交互的对象,常见问题解答,我的合作伙伴,正常工作,西莱多destruyo”。

La Prima Variable que crearemosserá:

公共项目项;

临时保卫人员,裁判和其他裁判员。皮卡,es decir,saberquéobjeto se puede recoger。

Ademásqueremos tener acceso a lasestadísticasdel personaje,la clase角色统计:

CharacterStats charStats;

Inters()Interact()de la clase可交互对象:

您可以在Interserv()中观察到的东西。 互动式互动游戏:

由Tanto escribimos que queremos que sea虚拟:

连续卷积可以使ItemPickup和completamos成为:

base.Interact();

不存在允许互动的音乐保护机构,如esdecir,destacarse的个人关系,y’destruirlo的合作关系,espacio和pulsamos。

担保人责任证明书:

Lo llamamos PickUp()

item.Use();

玩游戏的人,玩耍的人的皮卡()的使用权,游戏对象的使用权()。

Ademássi recordamos,en Use()项,estlama lalamada al ApplyEffect()deforma que se gane vida al consumir lapoción:

Entonces,si volvemos,Unity和seleccionamos el cubo,veremos que sigue siendo,Interactables:

在ItemPickup,para poder recogerlo,le damos中添加一个组件->脚本->物品提取。

互动消息和物品拾取的原因

Pero si nos fijamos mejor,tenemos el campo项目abajo:

边 交互脚本,可交互的物品,可以交互的物品,以及可交互的物品,您可以通过以下方式进行交互:

Tambiénse lo quitamos a la esfera:

Luego en el cubo le ponemos los 2材料:

科摩前人,物质常态,项目0:

大纲,详细说明1:

特别是Y ahora viene。 Vamos a la carpeta项目,yarstramos la Minor Health Potion,其他任何项目,en cubo:

通用对数logramos cubo es un物品拾取,es decir,se puede recoger,la vez,Minor Health Potion和unapoción。

血腥的血腥血统,creemos una nuevapoción:

vamos a nombrar主要健康药水:

Y su contenidotambién:

以50欧元的健康改良剂海50酸度为准:

Elijamos la esfera yañadamoslecomportamiento de Item

大量服用2种物质,主要健康药水:

Y los dos materiales,项目y项目

Luego pulsamos en nuestro personaje y leañadimoslas CharacterStats :, para que tenga vida:

第100章共和军:

根据目前的健康状况,向青少年提供方便,享有合法的生命。

不可抗力,无法正常工作,不可抗力,不可抗拒,不可抗拒,

NullReferenceException,算法猎鹰。

错误地发送消息给我们,错误的消息发送给我们:

En HealthPotion。 脚本/类CharStats的使用问题,而脚本/类CharStats的创建者是一名新手。

加密我们的电子邮件:

实际情况,实际情况,实例,即时消息,个人脚本和现场操作,中位数ModifyHealth()。

实际的统一,墨西哥的cumos y pulsa和el pacamos,顶点:

Que la vida le sube en 10 puntos。

西班牙语和西班牙语的vamos al lado de la esfera:

人物纪念日50周年。

Bien tras seguir las tres partes de este curso,血腥

编写,编写和编写各种杂项脚本的方式如下:PlayerMovement,Interactables,tenga una sola responsabilidad cada uno,forma quecolocándoselocomo componentes al personaje,este tenga el comportamiento que queramos。

Hemos aprendido la herencia,中位用户使用的ScriptableObjects,Los Cuales allowen crear nuestros propios GameObjects en Unity,los cuuales se puede heredar para escribir menoscódigoy hacermáscódigointeresante,aquel que diferentro una, 。

Jumosador的Dimos movimiento al Jugador。

互动和互动的准许证。

由últimologramos que el jugador y los coleccionables,互动警察,las segundas dando vida alprimero等人提供。