

达拉姆犬(Balam ini kita)斑马鱼(Pemrograman)Berorientasi Objek secara konsep。
对象 adalah suatu bagian dari软件yang mencatat 状态 dan的行为。 杨迪马苏德登根州 亚达拉数据技术有限公司(Adalay Data Atau di Java Sering)反对Sebagai Variabel,杨梅因潘(Nu Menyimpan suatu nilai)。 Sedangkan 行为 adalah fungsi apa yang bisa dilakukan oleh 对象 。
Sebagai contoh dalam游戏Bomberman,Apa Yang Menjadi 州, Dan Apa Yang Menjadi 行为。


州:
Apa Yang Dimiliki Oleh角色轰炸机?
- Jumlah nyawa(整数)
- Jumlah Bom Yang Bisa Dikeluarkan maksimal(整数)
- Jumlah Bom Yang Sedang Dikeluarkan(整数)
- Apakah Bisa Menendang Bom? (布尔值)
- Apakah bisa melempar bom? (布尔值)
- Apakah keracunan? (布尔值)
- Berapa Jumlah Panjang ledakan? (整数)
- Apakah Mendapatkan Bom Tipe maksimal ledakan? (布尔值)
- Berapa速度/ kecepatan gerak? (整数)
行为:
Apa Yang Bisa Dilakukan Oleh轰炸机?
- 杰拉克·凯塔斯
- 杰拉克·基里
- 杰拉克·卡南
- Gerak ke bawah
- 梅纳鲁(Menaruh Bom)
- Menendang
- Melempar
类adalah sebuah 原型 atau 蓝图 (rancangan)dari对象。 Sebuah类Mendefinisikan 状态 dan 行为 Yang Dirancang。 Kemudian dari类tersebut dapat dibuat 实例 atau 对象 nya。
Lihat ilustrasi berikut ini:


Dari sebuah class merupakan蓝图,kita dapat membuat beberapa objek。 Objek akan memiliki state dan behavior seperti yang ditentukan oleh blueprintnya。 Namun setiap对象dapat memiliki州yang berbeda-beda,misalkan jumlah bom yang berbeda,jumlah fire yang berbeda,dan speed sepatu yang berbeda-beda。
继承阿达拉·康塞普·迪·玛娜·达帕·孟买班纳·鲁·塞巴盖·图鲁南·达里·班·杨·苏达·阿达·科穆迪·凯塔普·达纳·班纳·杜兰班。


Pada gambar di atas,Animal memiliki 2方法(行为),move()和eat()。 狗adalah类turunan dari动物,法力方法eat()diturunkan ke类狗,sehingga类狗otomatis mempunyai方法eat()juga tanpa harus kita编码lagi。 方法move()dilakukan perubahan dengan membuat方法move()yang baru untuk menyesuaikan。 Sedangkan方法bark()adalah方法tambahan yang tidak dipunyai oleh动物。
登达·康塞普·迪·阿塔斯(Dengan konsep di atas),北达帕特州的重用代码yang ada di Animal,拉鲁·达帕特州的mengembangkan / modifikasi sesuai kebutuhan。 Sebagai类比bayangkan saat orang mau membuat Kaos Sablon,使用者tinggal menggunakan Kaos polos yang sudah ada,kemudian ditambahkan Sablon,maka akan menjadi kaos yang lain。


接口adalah sarana standarisasi antara类dengan dunia luar dari类。 Dalam界面akan memiliki方法kosong tanpa实施,namun membuat suuatu标准,saat类melakukan实施as terhadap接口tersebut maka类别akan harus memenuhi方法-方法yang sudah secara标准ditentukan oleh接口tersebut。
Sebagai contoh misalkan kita memiliki sebuah类bernama英雄,di mana memiliki方法,jurus1,jurus2,jurus3,dan jurus4,namun方法方法ini merupakan方法kosong yang belum ada Implementasi。
Lihat ilustrasi berikut ini:


包adalah sebuah 名称空间 di mana digunakan untuk mengelompokkan类dan接口。 Dengan Mengelompokkan类/接口ke dalam包-包sangat berguna untuk mengatur lebih mudah。
Beberapa contoh:
- Swing — adalah程序包untuk membuat程序dengan图形用户界面
- 图像I / O — digunakan manipulasi图像,调整大小,转换,dan sebagainya
- 印刷服务—打包untuk kebutuhan印刷
- JDBC —打包数据库
- XML JAXP —打包untuk XML处理

