游戏化教育[使学习变得有趣的7种方法]

您是否注意到过人们如何在单机游戏如Candy Crush中草?
这些相同的人中有许多人并不认为自己具有恒心,也不会在学术或现实生活中以类似的方式走下坡路。

这是为什么?

即使他们不认为自己很努力,这些游戏如何使某人变得如此努力?

我们如何使用其中一些原则来设计更好的学习体验?

这里有一些游戏设计原理,可以直接转移到学术学习中。

以小幅度提高难度

试着记住那些吸引您的游戏。 对我来说,这是《愤怒的小鸟》,《糖果粉碎》,《脑点》,《自行车竞速》等。
这些游戏从简单开始,以小幅度增加难度。 如果您已完成上一个级别,则几乎所有级别似乎都触手可及。
大多数成功的游戏都是以这种方式设计的。

因此,根据学生的理解,真正容易地开始测试并缓慢提高难度是有意义的。
新软件使这成为可能。 这样一来,学生就可以快速发展到自己所处的水平,并为此花费时间。 这样可以确保所有学生都在适合自己的难度水平下工作。

保持他们的流动

随波逐流意味着您会变得很投入,忘记了时间,食物,睡眠和您正在执行的任务以外的任何事情。
当您在进行中时,您会从自己的行为中获得所有的乐趣,而不是通过将来的回报而获得。 你真的生活在现在。
流动是您想要进行日常活动的最终状态
大多数人在生活中的某一点或另一点都经历过流动。

当技能级别和难度级别同步时,即当难度刚刚达到时,您就可以实现流程

有什么可以阻止潮流?

可能影响流程的各种因素包括压力,分心,难度和技能之间的不匹配。
如果我们不能完成初始关卡或说明不明确,我们将对游戏失去兴趣。
如果我们可以轻松地完成关卡,我们也会失去兴趣。

研究工作以类似的方式进行。
如果您什么都不懂,您只会放弃。 但是,如果您长期以来在解决简单问题上都没有成就感,那么最终您会放弃它来寻求更有趣的事情。
另外,如果您只是不了解自己的期望,就会感到困惑。

按照惯例,班上的所有学生都学习相同的东西。 因此,普通学生在某种程度上参与其中,不是随波逐流,而是至少在班上有心理上的表现。 但是,已经知道或已经理解该主题的学生很无聊。 同时,每个星期都在某个特定主题上的学生很难理解正在发生的事情。 这两个类别未参与。 为了使它们顺畅运行,他们需要在他们无法企及的水平上进行工作。 这就是技术介入的地方-稍后将进行讨论。

立即反馈,趁机趁热改进。

测试背后的想法不是用不同的智力来标记儿童,而是建立他们目前的理解。 但是它主要被简化为标签。 这很容易逆转。

在玩游戏时,我们会立即获得有关通过,失败,一颗星,五颗星等方面的反馈。但是,对于测试,我们会在一天或更长时间后获得反馈。
游戏中的即时反馈可立即传达我们的缺点,并有机会再次尝试并克服它们。
但是,在研究中,当我们已经脱离行动时,一天或一天​​以上就会得到反馈。 我们得到了结果,意识到我们不能做很多,但可以接受我们的失败,并希望在下一个测试中做得更好。
无论有什么推动力和动力,我们在收到下一个考试的分数后都会立即消失。

很棒的是,我们可以使用相同的技术立即为我们已经用于游戏的测试提供反馈。 您将其与立即重新测试相结合,您将获得胜利。

与自我竞争,然后与他人竞争

游戏使您可以私下玩游戏,一旦您可以与他人玩得很好,就可以与全球各地的人竞争。

与他人的竞争可能令人沮丧,因为总有人会比你更好。 它激励您做得更好。

很容易想到以类似方式进行测试设计
首先,您要与自我竞争-您会看到自己从10上升到20直至90或100的进步。这会激励您去做更多的事情,并且每次都力争得分为100,因为您的绩效图表明了这一点。
当您表现不佳时,它还可以保护您免受(降级)比较的影响,并有机会对其进行改进,直到变得更好为止。

一旦您达到了由游戏规则或您自己设定的最低分数(以较高者为准),就应该被允许与他人竞争。

比赛和奖品

就像在游戏中一样,学生应该能够根据准确性和速度进行实时比赛。

每个人都喜欢钱-给学生虚拟的硬币来玩和竞争。 他们可以通过与其他玩家竞争来赚取金币。 另外,根据难度级别,提供在较高和较低赌注下进行游戏的选项。
随着关卡进度提高筹码。 它与Bike的竞争对手非常兼容。 我很确定它也可以与数学和物理相同。

将表现出色的学生配对,因为这可以促进健康的竞争。 基本的心理是“如果我做的更好一点,我就会击败其他玩家”。 这促使学生付出更多的努力。

统计

显示具有整体排名的木板,以便您可以比较硬币和您在比赛中所处的难度。

您如何吸引学生? 您从这篇文章中获得的主要收获是什么? 您想分享经验还是在列表中添加一些内容? 请在评论中提及。