您是否注意到过人们如何在单机游戏如Candy Crush中草?
这些相同的人中有许多人并不认为自己具有恒心,也不会在学术或现实生活中以类似的方式走下坡路。
这是为什么?
即使他们不认为自己很努力,这些游戏如何使某人变得如此努力?
和
我们如何使用其中一些原则来设计更好的学习体验?
这里有一些游戏设计原理,可以直接转移到学术学习中。
以小幅度提高难度
试着记住那些吸引您的游戏。 对我来说,这是《愤怒的小鸟》,《糖果粉碎》,《脑点》,《自行车竞速》等。
这些游戏从简单开始,以小幅度增加难度。 如果您已完成上一个级别,则几乎所有级别似乎都触手可及。
大多数成功的游戏都是以这种方式设计的。
因此,根据学生的理解,真正容易地开始测试并缓慢提高难度是有意义的。
新软件使这成为可能。 这样一来,学生就可以快速发展到自己所处的水平,并为此花费时间。 这样可以确保所有学生都在适合自己的难度水平下工作。
保持他们的流动
随波逐流意味着您会变得很投入,忘记了时间,食物,睡眠和您正在执行的任务以外的任何事情。
当您在进行中时,您会从自己的行为中获得所有的乐趣,而不是通过将来的回报而获得。 你真的生活在现在。
流动是您想要进行日常活动的最终状态 。
大多数人在生活中的某一点或另一点都经历过流动。
当技能级别和难度级别同步时,即当难度刚刚达到时,您就可以实现流程。

有什么可以阻止潮流?
可能影响流程的各种因素包括压力,分心,难度和技能之间的不匹配。
如果我们不能完成初始关卡或说明不明确,我们将对游戏失去兴趣。
如果我们可以轻松地完成关卡,我们也会失去兴趣。
研究工作以类似的方式进行。
如果您什么都不懂,您只会放弃。 但是,如果您长期以来在解决简单问题上都没有成就感,那么最终您会放弃它来寻求更有趣的事情。
另外,如果您只是不了解自己的期望,就会感到困惑。
按照惯例,班上的所有学生都学习相同的东西。 因此,普通学生在某种程度上参与其中,不是随波逐流,而是至少在班上有心理上的表现。 但是,已经知道或已经理解该主题的学生很无聊。 同时,每个星期都在某个特定主题上的学生很难理解正在发生的事情。 这两个类别未参与。 为了使它们顺畅运行,他们需要在他们无法企及的水平上进行工作。 这就是技术介入的地方-稍后将进行讨论。
立即反馈,趁机趁热改进。
测试背后的想法不是用不同的智力来标记儿童,而是建立他们目前的理解。 但是它主要被简化为标签。 这很容易逆转。
在玩游戏时,我们会立即获得有关通过,失败,一颗星,五颗星等方面的反馈。但是,对于测试,我们会在一天或更长时间后获得反馈。
游戏中的即时反馈可立即传达我们的缺点,并有机会再次尝试并克服它们。
但是,在研究中,当我们已经脱离行动时,一天或一天以上就会得到反馈。 我们得到了结果,意识到我们不能做很多,但可以接受我们的失败,并希望在下一个测试中做得更好。
无论有什么推动力和动力,我们在收到下一个考试的分数后都会立即消失。
很棒的是,我们可以使用相同的技术立即为我们已经用于游戏的测试提供反馈。 您将其与立即重新测试相结合,您将获得胜利。
与自我竞争,然后与他人竞争
游戏使您可以私下玩游戏,一旦您可以与他人玩得很好,就可以与全球各地的人竞争。
与他人的竞争可能令人沮丧,因为总有人会比你更好。 它激励您做得更好。
很容易想到以类似方式进行测试设计
首先,您要与自我竞争-您会看到自己从10上升到20直至90或100的进步。这会激励您去做更多的事情,并且每次都力争得分为100,因为您的绩效图表明了这一点。
当您表现不佳时,它还可以保护您免受(降级)比较的影响,并有机会对其进行改进,直到变得更好为止。
一旦您达到了由游戏规则或您自己设定的最低分数(以较高者为准),就应该被允许与他人竞争。
比赛和奖品
就像在游戏中一样,学生应该能够根据准确性和速度进行实时比赛。
每个人都喜欢钱-给学生虚拟的硬币来玩和竞争。 他们可以通过与其他玩家竞争来赚取金币。 另外,根据难度级别,提供在较高和较低赌注下进行游戏的选项。
随着关卡进度提高筹码。 它与Bike的竞争对手非常兼容。 我很确定它也可以与数学和物理相同。
将表现出色的学生配对,因为这可以促进健康的竞争。 基本的心理是“如果我做的更好一点,我就会击败其他玩家”。 这促使学生付出更多的努力。
统计
显示具有整体排名的木板,以便您可以比较硬币和您在比赛中所处的难度。
您如何吸引学生? 您从这篇文章中获得的主要收获是什么? 您想分享经验还是在列表中添加一些内容? 请在评论中提及。