游戏的未来:所有工作而没有游戏,会使成年生活变得更加沉闷

大人对游戏的需求不断增长。 成人玩具市场(而非性玩具)的增长速度是儿童市场的三倍。 这说明当今成年人和社会的福祉和身份如何? 我们研究了我们从“疯狂”现象中学到的东西。

重点和数据

  • 越来越多的成年人正在使用游戏来应对现代压力。 研究表明,玩游戏的成年人更快乐。
  • 成人需要与儿童相似的自由,无结构的游戏。
  • 然而,以结果为导向的游戏被认为在社会上更容易接受。 这可以阻止成年人“放松”。
  • 精神病医生斯图尔特·布朗(Stuart Brown)发现游戏被剥夺具有严重后果。 “ 那些玩耍的人很少会在压力下变得脆弱或失去幽默感。
  • 据《卫报》报道,由于工作压力和焦虑,2016/17年损失了1,250万个工作日。
  • 典型的玩具购买者是男性,没有孩子,他们会冲动地购买。 50%的购买是通过Amazon或Tesco进行的。
  • “千禧一代”(18-34岁)占玩具购买量的50%,“ X一代”(35-54岁)占三分之一,“婴儿潮”(55岁以上)占18%。
  • 热门类别包括游戏和拼图(占销售额的17%),建筑物(16%),动作人物(16%)和车辆(11%)。
  • Smyths Toys最近宣布,他们将“ Big Kids Aisle”带入其伦敦旗舰店。

范围

“一旦长大,就再也回不来了。”作家JM Barrie对19世纪提供了有益的见解,但在充满压力的2018年世界里,这种观点被颠倒了。 2016年,在英国售出的玩具中,每11个中就有一个是成年人自己购买的。 游戏提供的自由从未如此重要。

新研究还表明文化正在发生变化。 智威汤逊的《新成年》报告揭示了一个新的队列,即Xenials(30-45岁),即千禧一代的“青春期以后”,他们选择长大和/或稍后定居来违背惯例。 这项研究引用了金融危机的余波,这场金融危机使人们重新评估了构成良好生活的因素。

小孩子的年龄

怪胎已成为主流。 曾经是“星球大战”粉丝的领域现在已经扩展到包括寻求联系的工作专业人员。 敏特尔(Mintel)发现,有30%的千禧一代表示有兴趣参观以棋盘游戏为主题的酒吧。 越来越多的观众希望与技术断开联系,并与新朋友重新建立联系。 游戏有助于打破僵局,使您正在玩的人更富娱乐性。 NPD Group的Frederique Tutt说,这种上升是“对我们快节奏生活压力的一种反应。”玩具很有趣—当您玩得开心时,焦虑感就会减轻。

复杂的选择已经出现,以满足这种需求。 弹跳乒乓球在伦敦和芝加哥设有场馆,并计划在英国再开设六个。 为了增加经验,他们引入了新技术Wonderball,该技术使用投影和激光映射技术来跟踪特殊的球,照亮其轨迹和反弹的位置。 伦敦的Ballie Ballerson被定位为最终的成人休闲场所。 本质上是一个球坑,还有性感的鸡尾酒和食物,成年人可以在这里尽情享受。

粉丝至上的革命

粉丝文化继续获得动力,随着收藏品的兴起。 都柏林市漫画收藏家的杰森·弗劳德(Jason Flood)观察到,“随着《权力的游戏》和《行尸走肉》的普及,收集漫画,动作人物,雕像和真人大小的道具的人数越来越多。”

怀旧是产品选择中的一种强烈情感,对希望与孩子结盟的父母具有极大的吸引力。 星球大战(Star Wars)和乐高(LEGO)经过了时间的考验,部分原因是他们有能力进行自我改造。 Games Workshop是一家英国小型军火制造公司,在过去的40年中发展壮大,其商店主要面向年轻的,更面向家庭的市场。 它的真人大小的道具可以帮助人们超越他们的想象。

一起玩,在一起

“嵌套”趋势加上财务压力促使棋盘游戏重新流行。 尽管其他娱乐形式的价格有所上涨,但棋盘游戏却保持不变。 亲朋好友在自己的家中度过了美好的时光。 只要游戏让人感觉新鲜有趣,那么旧的东西对当今的孩子来说就是新事物,这使其成为一个有利可图的类别,并可以解释其发展。

经验很重要。 人们希望轻松有趣的游戏可以一起玩。 自从广受欢迎的Cards Against Humanity于2011年问世以来,孩之宝还增加了更多以成人为主题的游戏,而Catan Settlers of Catan因其协作性而被视为战略游戏的教父。 在旧金山经营游戏集团的戴维·凯(David Kaye)指出:“(传统游戏(如垄断游戏与新游戏之间)的区别在于,人们并没有被排除在外。 在某些游戏中,一个人被淘汰,直到其他人完成比赛为止。”

对于试图吸引当今变化无常的客户的品牌来说,强大的社区是重要的吸引力,它会使人们感到自己是其中的一部分。 魔术,聚会是孩之宝的第二大产品。 它运行全球活动,例如Comic-Con,成千上万的粉丝来这里交流并发现最新消息。 孩之宝说,人们往往是在家人或朋友介绍后才采用这款游戏的。 社区和竞争使他们着迷。

剥掉社会上的直截了当的外套

人口统计学在不断变化。 如今的父母继续颠覆家庭结构和社会动态,他们希望获得更多多元化的代表。 迪士尼的研究发现,男性看待自己的方式与媒体描述之间存在脱节。 认识到改变对财务的紧迫性的品牌正在带头开展一项新运动,呼吁该行业更好地反映现代家庭结构并摒弃“老爸”的定型观念。

“成长”也受到挑战。 成年人渴望摆脱压力和束缚的生活。 他们希望自由决定自己的道路。 2016年,《洛杉矶时报》报道说,千禧一代正在推迟购车,以前这是成年的标志。 梅赛德斯-奔驰(Mercedes-Benz)的“成长”运动包括一系列短片,他们对A $ AP Rocky的人生课程提出了质疑,以A $ AP Rocky反思他的不循规蹈矩的职业选择。 梅赛德斯-奔驰品牌标识向更现代,进步主义和活力的方向迈进,认识到千禧一代成年时间更长的经济意义。

玩很重要

从古希腊人到弗洛伊德的“海洋感觉”再到玛莎·努斯鲍姆(Martha Nussbaum)的“哲学的隐性”,哲学都在强调游戏的重要性。

人类传奇的每个元素都需要发挥。 我们通过游戏进化。 我们的文化在游戏中蓬勃发展。 我们可能认为游戏是可选的,但游戏是进化的基础。 没有它,人类和许多其他动物将灭亡。

科学故事讲述人戴安娜·阿克曼(Diane Ackerman)在“深度游戏”中认为,它属于经验范畴,因为“我们暂时将自己佩戴的那些重量从生活链中解脱出来。”她指出,有趣的是,很少有成年人意识到这一点。这种游戏形式一直持续到整个成年期。 好处是多方面的。 它可以缓解压力,激发思想并培养创造力。

面临的挑战是,社会倾向于将游戏目标视为成年人的社会认可。 攀爬架需要体力。 “好玩”的人不一定是认真的人。 这潜在地限制了成年人的爆发倾向。 后果是深远的。

游戏对于联合国人权事务高级专员公署将其视为每个儿童的权利的发展至关重要。 他们需要尽可能多的免费,非结构化的游戏时间。 但是大人呢? 为什么关于游戏如何使健康的成年人比儿童少的思考和后续研究?

多亏了乐高,这可能会改变。 2017年,剑桥大学宣布搜寻“乐高游戏,教育和学习教授”,该人将领导整个研究游戏的研究部门。

面向未来:完整的反应

为成年人提供更好的比赛需要更广泛的关注,但是Kidult的崛起给了我们希望。 关于“长大”意味着什么的新兴叙事,打破了僵化的,限制性的一种尺寸,适合于前几代人所遵循的所有尺寸。

随着当今生活受到技术和屏幕文化的支配,世界各地的成年人都怀着美好的时光回顾童年时代,并为此付出了很多钱。

以下是一些可以更好地利用玩耍和嬉戏的示例。

  1. 工作中

在2016/17年度,由于与工作相关的压力和焦虑,损失了1,250万个工作日。 Twitter EMEA地区副总裁Bruce Daisley说,人们不堪重负,公司需要帮助人们“解压”。

博弈可增强抵御能力,尤其是在不确定的时期。 鼓励成年人使用好玩的技术具有强烈的社会和经济诱因,并且可能更容易获得。 斯图尔特·布朗博士(Stuart Brown)认为:“游戏甚至可以进入大脑的正念,冥想和认知行为疗法所无法承受的部分。”罗伯特·拉斯穆森(Robert Rasmussen)是一家业务咨询公司,与公司合作,使用乐高严肃游戏(LSP)方法帮助解决问题。

创意产业已经迅速认识到原始娱乐环境对发展文化和商业的价值。 公司可以更好地利用设计,使他们的空间引发对话并释放想法。 企业如何才能与他们的人力资源和领导层重新进行游戏对话,以管理员工倦怠并减少因缺乏动力和生产力下降而浪费的时间? 通常情况下,这是一家总部位于伦敦的设计公司,每周工作四天,他们认为工作与生活之间的良好平衡意味着更好的团队协作。

2.在家

家是新的战场。 Netflix和大型科技公司一直在积极投资。家庭娱乐业已成为品牌在家庭和朋友之间建立联系和亲密关系的令人兴奋的空间,但答案不一定总是高科技。

曾经是“Netflix和寒意”的地方,2018年人们开始与世界和其他人重新互动。 可以创造负担得起的产品和服务,促进有趣互动的品牌将获胜。 技术的精妙之处在于可以通过检测天气,情绪甚至食物的变化来增强其发挥作用的能力。

3.大体上

品牌必须实践更大的包容性。 口碑对于玩家的采用至关重要。 建立粉丝至上策略的品牌将通过吸引整个家庭而获胜。

随着游戏行业转向基于服务的模型,这为建立更全面的关系提供了机会。 大胆的品牌将超越“交易”,并面临复杂的挑战。 一种方法可能是将商业模式转变为通过游戏将个人和社区的健康和福祉包括在内,从而产生不同的形式。 企业还需要远离“链式行为”,并通过将其空间用作目的地点并通过提供不同的服务增加到本地社区来真正地本地化。