有效的学习设计,尤其是在在线环境中,需要密切关注各个利益相关者之间的关系,主要内容和预期的学习成果。 在框架内构建这些变量是创建支持以学生为中心的体验式学习的在线环境的强大工具。 这项研究分析强调了如何利用与在线课程设计相关的文献来支持叙事结构,该结构将学生确立为约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的“史诗英雄”角色的神话。随着有效在线课程设计的因素越来越多,直接与叙事结构相关,此分析定义并讨论了当前和新兴的创建学习环境的方法,这些方法使学生在学习过程中具有代理感。
介绍
1949年,作家兼神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)在他的开创性著作《千面英雄》(The Hero with a Thouss Faces)中写下了“独角兽”循环,并指出我们在整个时代流传的许多故事都遵循一个共同的叙事结构(Campbell,1968)。 自从出版以来,坎贝尔在神话中的十七个阶段在从圣经到星球大战的各种各样作品中都得到了确认(坎贝尔,1968;沃格勒,1992)。 除了其在文学和电影中的广泛应用之外,这种神话结构还具有强大的功能,可以为数字故事,游戏甚至在线课程中的许多其他模式创造参与点。 尽管还没有出现关于在网络课程设计中直接使用单数或叙事结构的研究,但是单数的显着组成部分以及它们与有效在线课程设计的广泛接受的模型和实践的相似之处令人信服。 近年来,教育工作者更加重视在在线教室中树立学习者的角色,从而改变了他们在整个过程中的自主性和方向(Palloff&Pratt,2013)。 在在线课程中将学习者确立为“史诗英雄”的概念与此角色转变相关,教育者将学生带入知识创造者的角色。 用神话作为重新定义学习者责任的框架意味着,每个学生都有完成具体行动呼吁的任务,从而为实现既定结果设定路径和步伐。 对与叙事和坎贝尔的神话的核心要素有关的研究进行理论分析,旨在强调一些支持叙事结构和有效在线课程设计的更引人注目的文献。 该分析中包含的定义和讨论的汇编将当前的和正在出现的有效学习设计实践中的神话的概念及其阶段进行了语境化,并回答了教育工作者如何开始将以学习者为中心的实践与受支持的框架相适应的挑战。相关研究。
方法
在线课程设计中与叙事主题相关的文章的甄选过程着重于突出研究领域,这些领域可能对确定叙事结构与有效的在线教学设计原则之间的联系至关重要。 选择文章的依据是它们满足两个特定标准的能力-研究是否代表了在线课程设计的新兴或既定有效实践? 这项研究是否突出了与叙事结构要素相关的理论或框架。 从新媒体联盟的《视野报告》中剔除了搜索词,将其作为确定新出现和普遍存在的做法是否相关并适合分析和映射到叙事框架的重要重点。 文章分类的结构包括评估它们与《地平线报告》中包含的主题的关系,定义主题,然后讨论它们与Campbell神话中各个阶段和利益相关者的联系。
纳入标准
由于与在线课程设计相关的新兴有效实践的范围非常广泛,因此选择了新媒体联盟的《视野报告》,以对与叙事结构相关的教育关键趋势进行分析。 选择《地平线报告》是因为其地位是国际公认的与教学技术有关的趋势,挑战和发展的汇编(Johnson等,2016)。 利用2016年高等教育版的发展,挑战和趋势,可以分析当前的重点领域以及具有持续相关性的潜力和未来解决长期挑战的潜力的概念和方法。 然后分析了所选择的资源与神话传说元素之间的关系,首先,是如何构建创新的学习环境以支持叙事结构中构建的各种元素。 尽管对2000年前出版的资料进行了审查,但由于它们与新兴和未来有效实践相关,因此所选的大多数研究文章和书籍都来自2000年或以后。 此外,尽管有关该神话的大多数学术研究与文学,电影和宗教研究领域的作品有关,但还是选择了与教育技术和教学设计相一致的出版物作为出版物。 此外,与有关学生存在,游戏化和数字故事的文章一样,包括的出版物并不严格关注在线设计中的叙事概念,但支持在线学习环境中的有效实践。
局限性
与该研究领域有关的当前出版物非常有限。 尽管不断出现的关于在线课程设计中有效实践的数据与叙述结构和坎贝尔的神话所支持的原理有很强的联系,但还没有完成针对将这两个概念有意合并到在线教学中的重要研究。 但是,与教育技术的新兴趋势和既定趋势相比,适用于学习环境的神话元素之间的相似性很强。 尽管这篇文献综述是对相关研究进行初步研究的结果,这些研究可能将这两个概念联系起来,作为一种新的有效实践的框架,但它也试图呼吁围绕这两个概念之间的直接关系进行更多研究。
构架
作为支持与该主题相关的研究综合以及建立叙事与在线课程设计之间相关性的一种手段,作者创建并编写了一系列研究问题以推动评估过程。
·这项研究强调了哪些关键趋势,挑战或机遇?
·该研究重点与在线课程设计有何关系?
·这项研究支持坎贝尔的神话中的哪一部分(如果有的话)?
在利用此框架进行审查时,突出了包括在线课程设计,叙述结构和教育技术创新在内的重要研究之间的明确关系。
定义坎贝尔的情节的叙事结构
了解叙事与在线课程设计之间的关系必须从定义叙事结构本身的坚实基础开始。 坎贝尔(1968)描述了一个已确定的英雄经历的十七个阶段的发展过程,他以“一次复合冒险的形式呈现了世界上许多象征着每个人命运的载体的故事”(第33页) 。 坎贝尔(Campbell)对《英雄之旅》的描述将一系列阶段分为三个主要单元或行为-英雄的冒险之旅,开始一系列的尝试,以及以新知识或宝藏重返平凡世界,与他分享同行。 离开,开始和返回的三大行为是神话的骨干,坎贝尔用来自《博伽梵歌》和《西格蒙德·弗洛伊德》等各种来源的实例证实了跨越多个大洲和时期的例子。
坎贝尔(Campbell)对英雄之旅(1968)的阐述始于那个人接到冒险电话(p。45)。 有时紧随其后的是立即拒绝通话,通常是出于自私或不愿改变自己目前舒适的生活(第55页)。 未拒绝呼叫的英雄会获得某种形式的支持或知识,以帮助他们在旅途中被坎贝尔称为“超自然援助”(第63页)。 在“超自然帮手”的支持下(第66页),这位英雄踏上了从现今现实跨越阈值进入充满恐惧的未知世界的下一阶段(第71页)。 第一幕的结尾是英雄被当前世界另一端的世界完全消耗掉了,被称为“鲸鱼的肚皮”(第83页)。 这种向旅程的积极过渡通常使人想起英雄自己的死亡以及等待她的旅程的艰巨性。
神话一直延续到第二幕中,被称为“开始”-英雄在这里进行了一系列的试验,这些试验不仅阐明了英雄的技能和成功,而且阐明了第三阶段中超自然助手的支持(p 89)。 英雄在整个初始阶段都会与一系列盟友,对手和审判互动,最终达到最终的挑战,并获得某种形式的长生不老药或坎贝尔称之为“终极恩赐”的知识礼物(第159页)。 尽管倾向于保留这种新知识,但英雄仍继续进行最后的动作,即回归。
第三步开始于英雄拒绝回家的事实,尽管事实上,在上一阶段获得的知识或天赋“可能使英雄从此开始了旅程”(p。179)。 坎贝尔将英雄的终极归国称为魔术飞行,通常会得到超自然支持(p。182)。 这种支持可能是巨大的,特别是考虑到英雄的挣扎,并且以坎贝尔称之为从无到有的救援阶段为标志。 在此阶段,英雄需要恢复性帮助才能成功返回家园(第192页)。 英雄最终越过了回归的门槛,从冒险的黑暗过渡到家的光明(第201页)。 英雄之行再次回到家中,学习学会在两个世界之间和平共处-家和超越的冒险-这样做,从本质上理解了自己生存的重要性(第221页)。
映射Monomyth的概念
将这种叙述结构与在线学习环境的利益相关者和组成部分进行比较证明是一个引人注目的隐喻,尤其是在为建构主义,差异化学习和游戏化等原则奠定基础时。 神话中的每个阶段都可以与已建立的学习活动相关联,其中神话中的角色代表教室中的各种角色。
无论是针对个人评估的任务提示,还是整个课程的总体预期学习成果,学习者都将获得行动号召(“ 1.冒险号召”第45页)并提供必要的资源以及成功完成面前任务所需的指导(“ 3.超自然援助”第63页)。 当学习者主动开始任务(“ 4.越过阈值”第71页)时,她开始探索与作业相关的主要挑战和标准(“ 5.鲸鱼肚皮”第83页)和创建完成任务的策略。 在完成任务时,挑战与实际的实际敌人关系不大,而是在缺少信息,时间和确定问题的解决方案方面进行挣扎(“ 6.审判之路”,第89页)。 然而,在英雄的这段旅程中,学习者可能会与坎贝尔的观察有关:“这可能是他在这里第一次发现到处都有良性力量支持他超人通过”(第89页)。 的确,学生得到了他们的教授甚至同行唯一并行完成的同行提供的有意义的反馈和参与点的支持。 完成任务后(“ 10.神化”第138页),向学习者展示新知识(“ 11.终极恩赐”第159页),并要求其与同龄人分享这一知识(“ 15.穿越”返回阈值”(第201页),更理想的情况是扩展到更大的社区。 这些新知识和完成指定任务的经验使学习者可以更好地了解他们的工作如何与该主题的先前知识联系起来(“ 16.两个世界的大师”第212页)以及他们未来与之相关的工作。主题(“ 17.生存自由”第221页)。
坎贝尔(Campbell)识别了神话中的几个角色,可以将其比作学习环境中已确立的角色。 根据具体的问题或挑战向学习者发出呼吁,以改善其社区-通过完成此任务,她被确立为英雄。 指导员可以充当超自然的帮助者,为英雄提供成功完成未来任务所需的关键知识或洞察力。 学习社区的外部成员,例如导师或同伴,也可以充当超自然援助的提供者。 英雄的萌芽以与其他人的互动为特征,其中一些支持旅程,而另一些则增加了斗争的难度。 再次,支持者可以充当其他学习者,并且试验可能是必须完成的测试或要求,才能完成总体分配的任务。 当英雄返回家园时,她被召唤以在旅途中获得的知识来吸引社区。 同样,定义学习社区的成员可以使英雄之旅的隐喻扩展到协作小组工作和服务学习等应用程序。
坎贝尔的神话曾经被映射到诸如讲故事,编剧和心理治疗之类的各种应用中。 克里斯托弗·沃格勒(Christopher Vogler)的《作家的旅程:作家的神话结构》将坎贝尔的神话故事的各个阶段与当代叙事联系起来,声称“尽管故事种类繁多,但英雄的故事总是一段旅程”(第7页)。 沃格勒(Vogler)提到“许多故事使英雄进入内心,其中之一就是头脑”,从而突出了将神话从文字转化为形象的重要性。 此外,沃格勒(Vogler)认为,神话的力量来自其灵活的解释-“可以删除,添加各个阶段,并对其进行彻底地改组,而不会失去任何权力。 “英雄之旅”的价值很重要”(第19页)。 神话的结构也与既定的实践相平行,以促进学习的发展。 看看罗伯特·加涅(RobertGagné)的《九项教学事件》(加涅,1985),学习者被引起注意,并为他们提供了必须达到的具体目标。 通过引用以前的技能和知识以及新的学习内容和应用指南,为他们提供了支持。 然后,学生会表现出精通的表现,并得到有关他们工作的反馈。 他们通过将新发现的知识应用到个人上下文中来完成此过程,以与他人共享内容并更好地保留所获得的信息。
在将独生子女的阶段映射到教室中的学习事件和利益相关者时,教育者可以将他们的有效实践依赖于一个框架,该框架具有包容性并支持学习者驱动的过程,这些过程专注于实现既定的学习成果。 此外,独角兽的可延展结构为学生自治和合作留出了空间,同时强调了实现既定学习目标的重要性。
定义教育技术的当前和未来趋势
在衡量叙事结构作为在线课程设计有效实践的有力组织框架的能力时,必须对单方面的神话进行评估,以支持当前的既定趋势以及即将出现的未来挑战和机遇。 通过全球各地专家小组的共同努力,新媒体联盟的《视野报告》确定了教育技术的六大趋势,六大挑战和六大发展,引起了高等教育机构的关注(Johnson等,2016)。 2016年的报告确定了短期,中期和长期的技术和有效实践,其中许多与叙事结构相关,是叙事结构的强大工具,可用于组织在线课程和促进实践的组织。 新媒体联盟(NMC)列举了融合正式和非正式学习的短期趋势,提高数字素养的短期挑战以及学习分析和适应性学习技术的短期发展。 强调了重新设计学习空间的中期趋势,以及个性化学习的挑战以及创客空间的技术发展。 最后,他们重点介绍了发展创新文化,反思机构运作方式的长期趋势,以及保持教育相关性的挑战。 使用这些确定的当前和未来趋势作为分析与课程设计中的叙事结构相关的教学实践的基准,有关实践的相关文献分为三类-运用与神话相同的原理重新定义学生角色的实践作为史诗般的英雄,将重新定义预期的课程成果作为英雄的冒险号召,并将学习环境的组成和结构重新定义为英雄旅程中的考验之路。
史诗般的英雄:重新定义学习者的角色
要求教育者创造学习体验,使学生掌控一切,赋予他们在以个性化方式进行意义协商过程中的权威和代理权(Land&Hannafin,2000)。 以学习者为中心的设计,更具体地说,将控制源转移给学习者,创造了一种环境,使学生在完成课程材料以及与学习环境,教师和同学的互动中获得自我效能感(Shen,Cho,Tsai和Marra,2013年)。 齐默尔曼(Zimmerman,2000)认为自我效能感是学习内容中学生动机的有力指标,而学习者则主动通过内容进行学习。 重新定义学习者的能力决定了达到课程结果的途径,这支持了《地平线报告》中融合了正式和非正式学习的短期趋势-严格的,陈述性的教学和传统的接触时间与研究交织在一起以及产品开发以证明其对概念的掌握(Johnson等,2016)。 一旦学习过程被认为是一种传播过程,建构主义者就认为学习者在认知过程中既积极又有目的(Jonassen&Land,2000)。 将学习者确立为遵循坎贝尔的神话结构的课程的“史诗英雄”,将创建一个隐喻结构,使他们能够个性化学习,这是《地平线报告》的中期挑战(Johnson等,2016)。
当每个“英雄”踏上个性化旅程时,他们会利用同学们的知识和多样的见解。 随着班级旅途中的多个“英雄”进步,扩大了学习过程的社会特征,从而建立了一种基于积极合作研究奖学金的社区意识(Boud&Lee,2005)。 同步和异步技术的关键应用使在线学习者可以协同工作,并支持他们独特的个人努力(McInnerney&Roberts,2004)。 实际上,这种支持个性化目标的协作过程反映了毕业生进入职场所需的现实世界21世纪技能(P21 21世纪学习合作伙伴关系,2016年),使教育如《地平线报告》所强调的那样是“邪恶的”挑战( Johnson等人,2016年)。 在观察“英雄”在其整个旅程中的成功过程中,坚持不懈在支持完成自我的内在动力方面起着关键作用。 教学形式的灵活性以及社区和社区的支持感都可以作为“持久性的促进者”(Hart,2012)。
可以说,使学习者成为“史诗英雄”的最有效方法是创造建构主义学习环境。 建构主义尤其适用于在线学习环境,它支持互动,协作,表达自由,现实世界的实践,以学生为中心的方法等互动学习特性,并提供了更多与主要内容相关的声音和观点的访问权(黄, 2002)。 重新设计学习空间的挑战是强调中期影响的趋势(Johnson et al。,2016),这在实施有意义的技术使用方面将面临巨大挑战,将教师的角色转变为支持性指南,并创造真正的互动机会(Huang,2002)。 但是,收益胜过挑战,特别是在新兴实践中,创建和记录有效性的全在线建构主义学习环境正在迅速普及。
冒险之旅:将课程组织重新定义为自适应用户路径
英雄旅程的核心仍然是一个单一的事实-尽管英雄走过的路,但最终目标仍在本质和重要性上保持不变。 确实,向个性化学习的转变已导致一门课程中有多个用户路径,但是预期的学习结果将保持固定,而不管学生采取何种学习路径。 神话是对适应性学习的最大程度的庆祝-当英雄在考验道路上完成各种挑战时,她会获得数据以告知她朝着目标迈出的下一步。 《地平线报告》指出,学习分析和自适应学习是短期的重要技术发展,使用户和系统都可以根据输入和数据来定制课程。 自适应系统具有细化系统交互的个性化的能力,可以服务于具有不同背景,技能水平和需求的众多学习者类型(Brusilovsky,Eklund和Schwarz,1998)。 这种个性化水平的一个引人注目的好处是,在完成内置于课件中的总体任务后,可以控制用户满意度的水平。 在Barbara Fredrickson和Daniel Kahneman进行的几项认知心理学研究中,研究人员发现,记忆偏差(尤其是新近度偏差)使个人更容易坚持经历中的正峰值作为里程碑,并更清楚地回忆事件结束的记忆体验而不是早期的事件(Fredrickson&Kahneman,1993; Kahneman,2000)。 Kahneman(2000)将其称为“最高端规则”,利用这项研究,学习空间的创建者可以通过著名的里程碑和对成就的积极反馈来支持内在动力和用户满意度。 此外,以崇高的英雄敬畏度过一段艰苦的旅程来对待最终活动,可以给学生留下持久难忘的印象。 地平线报告(Johnson等,2016)和Gartner报告(Lowendahl,Thayer,&Morgan,2016)均引用自适应学习作为当前有效的技术进步。
另外两个能够使学生成为英雄的号召性行动的课程组织结构包括基于问题的学习和服务学习。 根据约翰·萨维里(John Savery,2015)的观点,基于问题的学习(PBL)是“一种以学习者为中心的教学(和课程)方法,它使学习者能够进行研究,整合理论和实践,并运用知识和技能来开发可行的解决方案。确定的问题”(第7页)。 PBL通过要求学生运用诸如批判性思维和解决问题等现实世界的技能,直接支持《地平线报告》提出的“可解决的”挑战,以提高数字素养(P21面向21世纪学习的合作伙伴关系,2016年)。 当学习者共同努力解决共同的问题时,他们利用雇主和现实中从业者珍视的技能,寻找经验丰富的研究人员,批判性思想家和合作者(Savery,2015年)。 诸如创客空间之类的创新做法源于PBL(Educause(2013)定义为“人们聚集在一起共享资源和知识,从事项目,网络和建设的物理位置”),创客空间具有支持基于项目的能力。 ,以学习者为导向的研究和建设(第1页)。 正如被确定为课程英雄的学生必须使用先验知识和自选资源来完成试验一样,makerspaces在解决与创新文化的全面进步相关的指定问题的过程中,支持学生作为自主框架。 正如《地平线报告》(Johnson et al。,2016)所指出的那样,这种倡导创新文化的概念已被强调为一种长期影响的趋势。 在与PBL相同的领域内,服务学习旨在使学习者参与与课程结果和社区所展示的需求相一致的服务体验中,最好是学习者参与其中的社区(沃特曼,2014年)。 在选择对每个学习者都有现实应用和价值的项目时,教育者可以支持《地平线报告》带来的挑战,例如个性化学习和保持教育相关性(Johnson等,2016)。 在坎贝尔的神话中,第三阶段包括英雄返回家园,以向人们提供通过她的审判而获得的宝藏,以改善人们的生活质量。 通过以学生为史诗英雄的比喻,服务学习具有解决《地平线报告》重新思考制度运作方式的长期趋势的能力(Johnson等,2016)。 随着学习者从事有益于实际应用的工作,而不仅仅是教室的实体结构,他们同时从事奖学金和服务。 英雄在学习环境中的旅程并没有脱离其对需要有意义的解决方案来解决面临的关键问题的现实社区的影响。
试验之路:重新定义学习环境的设计
要创建能使学生参与有意义的评估的真实学习体验,需要重新分配学习环境中的角色和任务。 因此,这种重新设计旨在增加积极创建知识的参与者的广度,以此作为“学习网络”(Boud&Lee,2005,p.503)。 这个网络由一群进行高度个性化探索的英雄所定义,它需要在学习空间的设计中采用创新方法,以使其保持高效运行。 如前所述,使学习者能够控制学习过程的方法和有效实践对于实现在线课程设计中的叙事以及应对《地平线报告》(Johnson et al。,2016)中强调的趋势和挑战至关重要。 重新定义学习环境以支持将控制源从讲师转移到学生的三种方法包括数字讲故事和游戏学习。
数字叙事是从图像,视频,音频和其他媒体制作引人入胜的叙事的过程,目的是为了交流,说服或演示对某个主题的掌握(Educause,2007年)。 针对《地平线报告》提出的提高数字素养的“可解决”挑战和个性化学习的“困难”挑战(Johnson等,2016),数字故事讲述要求学习者将复杂的主题提炼成高度策划的格式,既要互动又易于访问给他们的目标受众。 突出内容和新媒体的这种综合在其应用中是跨学科的,并且可以使学生参与使用叙述来铰接主动学习框架的过程。 学生在基于其自身叙事结构的课程中创建自己的叙事。 马歇尔·甘茨(Marshall Ganz)表达了讲故事的力量,使每个人都成为思想领袖,“从故事中,我们学习了如何管理自己,如何面对艰难的选择,不熟悉的情况以及不确定的结果,因为我们每个人都是我们生活中的主角故事,面对日常挑战,撰写我们自己的选择以及从结果中学习”(Ganz,2006年)。 同样,召集学习者作为各自旅程的英雄来分享他们的故事,也彰显了为每个学习者量身定制学习经验并邀请他们分享独特观点的重要性。
与游戏化密切相关的游戏性学习主张在学习设计领域内利用游戏的各个方面。 Aguilar,Fishman和Holman(2015)将游戏性学习定义为“游戏化的[扩展],重新构想了课堂评估系统的基本结构”(第2页)。 他们接着描述了游戏学习在重新设计的学习环境中在支持学生的持久性和成就方面的作用。“这个过程需要同时增加学生获得自主权和减轻失败影响的机会,从而使学习者有能力做出努力在原本可以避免的空间中”(第2页)。 这种自由探索,研究,迭代和测试的自由支持了正式学习和非正式学习的融合,以及使教育与现实世界中的实践相关,而上述四种技能仍然至关重要(Johnson等,2016)。 此外,游戏性学习鼓励协作学习,使学生朝着实现共同目标的方向前进,同时仍保持高水平的个性化控制和个性化(Aguilar等人,2015)。 博学的游戏学习方法专家詹姆斯·吉(James Gee)广受赞誉,他指出游戏的最佳方面具有增强学习的能力,并且当前在认知心理学方面的研究将游戏和学习与迭代和反思过程等特征联系在一起,在安全的空间中冒险,鼓励实践和成就,让学习者发现意义(Gee,2014年)。 由于游戏化设计的性质和结构,前面提到的自适应学习和学习分析的有效实践非常适合与游戏学习方法相结合。 最重要的是,游戏性学习方法具有通过提升个人来庆祝个性化的能力。 里格比(Rigby(2015))分享了游戏化如何使学习者的思想成为围绕机构运行的卫星的卫星,从而将学习者定位为系统的中心(p。113)。 重新设计的学习环境以支持学习者在中心焦点,这是作为史诗英雄的学习者最强烈的行动号召-为他们照亮道路,等待试验。 学习者应接受冒险的号召,并超越家庭的门槛,迎接未来的挑战。
结论
总之,叙述与创造引人注目的教学过程结合使用时,是一种强大的工具。 当教育工作者探索课堂上利益相关者的角色(个体学生,学习者作为一个队列,教育工作者作为指导,外部社区成员)时,围绕叙事结构创建一个强大的框架可以确立既定的角色和职责,以支持学习者的自主权,代理和内在性动机。 主要建议是研究学习环境,其中叙事结构和坎贝尔的神话被有意地应用为更好地支持学习者的一种手段。 然后将对这些环境的设计进行分析,并对学生对以叙事结构精心设计的课程的看法进行定性研究。 最终,应该对在这些环境中学习者的成功程度进行定量研究。 希望该领域内的进一步研究将阐明在线课程设计和叙述结构之间的牢固关联,并将其作为设计框架,但在此之前,利用本分析中强调的当前趋势和新兴趋势作为将控制源转移给学生的一种方法在建立学习者自己的学习环境主人方面迈出了重要的一步。
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