游戏之外的虚拟现实

了解新媒体很难。 这是我们尝试的方法。

首批虚拟现实电影之一:女妖章:Oculus Rift版

早在2014年,当我们有了第一个虚拟现实体验时,我们和许多其他人一样,被沉浸感惊呆了,简单的过山车演示就揭示了这一点。 因此,我们开始想象令人印象深刻的世界,体验我们梦dream以求的所有事物。 漫步在墙壁上,穿越世界或拥有精神上的体验,这是我们在现实生活中根本无法做到的。
一年后,什么都没有真正改变,VR演示仍然是相同的演示,具有或多或少有趣的功能,当我们观看第一部被大量宣布的VR电影时,我们感到非常失望。 我们对应该发生的事情的假设走得更远。

失望

我们在通过护目镜观看(VR)电影时遇到的第一个令人失望的事情是,导演没有意识到电影制片中基本方法的功能及其用途。
例如,在对话中将一个人的脸切成另一个人将有助于观看常规电影的观众跟随故事。 但是在VR中,人们会直观地移动自己的头并自行执行此步骤。
这意味着普通的电影制作方法不再起作用,而且大多数方法会导致不断的迷失方向,因为例如剪切和移动总会使您看起来在身后。
迷失方向是一个巨大的问题,因为寻找正确的事物会让您错过大部分故事。

但是,如果您删除几十年来发展起来的几乎所有电影制作方法,还剩下什么呢?
从我们的角度来看,最重要的部分不是如何编辑,而是角色以及故事如何深刻地表达我们的情感。
这似乎可以肯定地起作用,因此我们决定专注于技术部分,以找出如何最好地实现或组合这些组件。

因此,我们决定进行一些实验,以熟悉这项技术,并观察如果物理刺激可以帮助保持沉浸感以及重要的组件,我们如何为观看者准备新的印象。

Zentrifuge

在我们的第一个实验中,我们尝试探索不匹配观看者的物理和视觉印象的效果。

实验由旋转平台的原型组成,测试人员将其放置在配备有Oculus的平台上。
当我们开始旋转平台时,眼球显示出相同密封的记录,但旋转方向相反。

第一个实验:Zentrifuge

事实证明,人们有几种方法(下意识地)处理这种情况,即视觉印象和物理印象互不对应。
一群人晕车,而其他人只是闭上眼睛,这意味着他们拒绝相信自己所看到的。 起初,最后一组感觉很奇怪,但是几秒钟后,大脑似乎刚刚扭转了平衡。 这些人当然有一个奇怪的主意,但他们无法确定。 因此,他们的大脑只是诱使他们相信自己的眼睛,而不是他们的平衡。
我们认为这是可能的,因为他们正在铺设并且不需要保持平衡,否则他们必须(下)自觉地专注于平衡以确保。

现实只存在于我们心中

人脑欺骗自己以使其正常工作这一事实对我们来说是非常令人印象深刻的,因此我们通过三个主要发现开始更深入地了解异常和知觉的心理学。 其中一位来自在封闭式精神病诊所工作的心理学家托马斯·基克(Thomas Kieke)博士,一位来自《心理治疗学中的催眠,精神病学和医学》一书,另一位来自David Eagleman的TED演讲。

当我们遇到托马斯并与他谈论我们的第一个实验时,他对VR技术以及人们如何通过它来增强想象力感到好奇。 他说:“最大的模拟是大脑本身,但是拥有视觉印象支持它可以为患者的治疗带来惊人的结果。”

让我们更深入地了解书中描述的催眠。 催眠是激发大脑虚构力量的触发因素,需要您在感应之前获得周围的环境和所有印象,这会对on的强度和深度产生影响,在我们看来,也就是VR的沉浸感。

大卫·伊格曼(David Eagleman)对此深信不疑:“您的大脑被锁在头骨内沉默和黑暗的穹顶中。 […]这样它就可以吸收内在的宇宙,并将这个故事(您的主观世界)放在一起。 但这是关键点:您的大脑不知道,也不关心从何处获取数据。 无论输入什么信息,它都会弄清楚如何处理它。”

那么,如果您在虚拟现实中尝试最大程度地发挥想象力,将会发生什么?
我们假设,人们将无法确定现实中存在的事物和不存在的事物。 现在,虚拟现实已成为我们世界的一部分,我们必须重新审视这种相关性。
通常,如果我们能够通过至少三种不同的感觉来检测某事物,那么我们就将它评为真实,因为如果它对我们的主观现实有可测量的影响或结果,那么很难不接受该实体的存在或以抽象的方式变得难以置信。

换句话说,我们必须确定人们在主观真实世界与虚拟世界之间划清界限的位置,并且似乎与场景的认同起着巨大的作用。

蜘蛛恐惧症Oculus演示的屏幕截图

例如,蜘蛛恐惧症Oculus演示以令人印象深刻的方式展示了这一点。 即使图形质量低且交互可能性很小,它也会通过激活您的直觉并用行走在手臂旁的蜘蛛来吸引您的思想来展示真正的力量。
简而言之,本能不能区分真实和虚拟,这就是为什么它们成为使沉浸感保持活力的有力工具。

因此,我们认为测试大脑对深层数字刺激的情感和排斥是开始的方法。

苹果语音催眠

我们选择通过计算机的声音对对象进行催眠来使别人陷入困境。

被认为是一个简单的悬空动作,并由来自天花板上的两个网络摄像头的实时链接提供支持,将视频直接传送到对象的眼部,使人们看到他/她自己躺在地板上。 在发呆最强烈的时候,计算机建议您睁开眼睛,因为您的思想浮在天花板下,从自己身上的细小孔洞中望出来。
人们报告说,他们感到害怕信任一台计算机并以某种方式控制他们的思想。 但是它奏效了,而且人们还报告说,当他们处于where状态并且从上方举起手臂几分钟后,看到自己有些不体面的体验。

因为这确实使我们感到恐惧,所以我们决定停止在人们的脑海中四处张扬,而将其留给真正的专业人员。 相反,我们再次专注于准备和指导以建立有力的认同感。

黑匣子

黑匣子的目的是测试在VR体验之前和之中如何影响观看者,以尽可能深地沉浸其中,并进一步观察VR是否可以帮助大脑同时隐藏真实的身体状况。

外面的黑匣子

实验开始于参与者走向开放盒子,强迫他们期待与在电影院或周围的沙发上看电影不同的情况。

黑匣子内部发生了什么。

如图所示,观看者在戴上眼罩之前必须先进入盒子。 坐在一个很小的盒子里,没有感觉刺激,它们很快就变得令人毛骨悚然。 最酷的是,人们似乎直接藏在VR中,就像沉迷于获得任何印象一样。

因为我们对场景中的盒子给予了极大的关注,所以它成为观看者对现实世界的某种参照物。 感觉就像是从一个现实到另一个现实的大门,然后通过进入盒子进入大门。

人们报告说,他们认为他们必须再次找到盒子才能退出VR,所以看到他们被摧毁后,他们感到非常震惊。 这个想法和冲动的音乐激发了他们的直觉,并再次阻止了他们的验证。 遵循我们自己的规则,观看者被迫迅速验证现实世界中不断上升的沙尘暴,从而立即停止体验。
在这种情况下,我们拒绝静态穿越沙漠,而是动态渲染并触发灵活的故事。 因此,我们通过观察观众并加速其头部运动并在适当的时机触发场景的各个部分来控制一切。

但是它如何影响讲故事

从虚拟现实中拍摄/捕获的内容的传输来看,问题在于导演不再具有控制权。 因此,即使观众错过了故事的一部分甚至更多,也必须体验内容。 故事必须以最少的内容就能理解。 相反,带有许多小提示和多种叙事方式的扩展而灵活的故事可以始终创建独特的故事或体验,并确保观众充分利用故事或体验。
VR的另一个大问题是它必须发生在某个地方。 您必须站立,坐下或躺下才能专注于视觉印象,这使您无法移动或与周围环境正确互动。 因此,从根本上讲,该技术的最大好处是,在讲故事方面,它还可以揭示最弱的方面。

有没有现实的虚拟现实吗?

根据我们的理解,现实是一种状态,在这种状态下,事物会影响您的周围环境,而决策所产生的后果会影响您的生活。 此外,如果人们不必验证自己是否正确,那么他们倾向于将事物评为真实。 想象一下,一只小大象在您的手上慢慢行走,如果可以看到,每走一步都会感觉到脚,听到甚至可能闻到气味,然后凭直觉就很难了。如果您不相信它在那里,那将是很难的。 当然不可能,但是很难掩盖三到四个感官印象并相信自己的逻辑。

在纯VR中这还没有发生,因此从技术上讲,没有“现实”部分,因为它不具有任何这些特征,我们认为,这是媒体本身命名和含义上的最大矛盾。

异常介于两者之间

如果您查看该技术的优势,那么目前最重要的部分是,无论您在哪里看,都总能看到一些东西(就像现实中一样)。 对我们来说,这是最重叠的特征。 显而易见:让角色和故事发生在您的真实环境中。 理想情况下,一个不依赖于跟踪技术的混合现实,只会将所有真实事物变为现实,并将其转化为故事的一部分,会对参与者产生最大的影响。 想象一下,墙只是墙所在的地方,但是有可能东西从墙中冒出来或拐角而来。 试想一下Nemo在您的水族馆中等待或浴室中发生的Psycho著名场景。

ANOMALIE是我们的建议,如何使虚拟内容尽可能真实,以使观看者具有最大的影响力和沉浸感。

ANOMALIE于2015年7月在德国维尔茨格举行