

本周,我们将继续使用Bartle博士的玩家分类法模型,研究游戏中各种个性类型和游戏风格。 如果您还没有阅读本系列的第1部分(成就者)和第2部分(资源管理器),那么我建议您也仔细阅读它们。
在本系列中,我们正在研究并分解一种较为著名的播放器类型模型,即Bartle的播放器类型分类法,该分类法将人们分为四类:成就者,探索者,社交者和杀手。 Lazzaro,Callois,Kersey和其他心理测验对该模型进行了其他变体和扩展,在Gamasutra的这篇文章中详细探讨了许多方法。
在本系列文章中已经强调了一个问题,并且在开始之前也很明显,那就是那些玩家类型理论通常在描述人们所具有的特征范围方面往往是不完整的。 有一些参与者理论模型提供了更多的范围,但是这些模型和大多数模型都存在类似的问题。 它们要么太狭窄,太广泛,要么不够广泛。
在研究了4种最著名的类型之后,这些系列的目的之一是探索一种更广泛的心理行为者类型分类法,该方法将荣格原型与其他扩展分类法相关联。
您必须记住的一个警告是,即使使用扩展的玩家类型模型,单个类型也不会描述或迎合单个玩家。 它们只是帮助您理解个人在玩游戏时在人类心理中出现的许多方面的简单工具。
“玩家类型理论可以提醒您,您是在为人类玩家制作游戏,涉及他们的心理来感知和玩游戏的方式。”-资料来源
该声明提醒您,当您制作游戏或游戏系统时,您需要对目标受众/社区进行认真的定性研究。 这样您就可以准确地确定需要满足的玩家类型,从而获得愉快的体验。
正如我们已经提到的,我们将专门研究Bartle博士的球员类型模型,分别研究每种类型,它们的功能,相互作用方式以及它们之间的差异:
“ 杀手 ::干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验
成就者 :通过击败游戏世界中基于规则的挑战来积累状态令牌
探索者 :发现控制游戏世界运作的系统
社交者 :通过讲游戏世界中的故事与其他玩家建立关系”-资料来源
在与分类法和玩家模型打交道时,您必须始终记住的是,对于鸽友来说,它们是不存在的。 它们的存在是为了使人们更好地理解个人内部不同利益之间的相互作用。 它们只是存在于每个人心理中的组件的标签。 因此,由于创建者在创建自己的体验时对这种类型具有倾向性,因此每种游戏或游戏化体验都会自然地倾向于特定的玩家类型。 除此之外,尽管创作者还应该进行详尽的定性研究,以便为观众构建一个更加整体的环境,从而可以增加参与者的参与度。
如您所读,每个人通常都有不同类型的球员,具体取决于环境,心情和环境。 例如,有时候一个比另一个更占优势。 根据游戏的经验,可能会吸引更多的人,而个人可能会选择优先考虑这种体验。
作为设计师,您应该确定想要的目标人群,什么是主导类型,在此环境中他们优先考虑什么。 这是通过研究完成的,类似于Bartle博士的玩家类型是基于MUD和MMO亚文化中玩家的观察结果的。
因此,播放器类型是一种功能,可以帮助人们了解乐趣。 它可以帮助您了解可以实现的目标。 而且,当他们研究您的经历时,它可以帮助您确定玩家内部产生的代理类型。 是什么促使他们发现并完成您为他们设定的目标。
因此,考虑到这一点,我们决定单独处理每种类型的玩家,以更好地理解它们,否则,可能一件一件事情都涵盖不了。 我们将探讨的下一个玩家类型是社交游戏。
在Bartle的播放器类型中,Socialiser位于“交互”和“播放器”象限中:


当与其他玩家互动时(例如创建公会,氏族,团队和社区经验),此类玩家最在家。
“ […]这些人被游戏的社交方面所吸引,而不是被游戏策略本身所吸引。 它们是游戏世界的“心脏”,因为它们从与游戏中其他玩家的互动中获得了最大的乐趣。”-资料来源
社交者确实有一个小的外部动机,因为他们希望得到同龄人的一些社交认可。 毕竟,如果您竭尽全力创建一个紧密联系的社区和运作良好的团队,那么您将因其付出的辛勤工作而获得认可。
Socialiser的另一个术语是“社区参与者”,他们不一定要加入游戏或环境来创建社区,而是要与他们互动。 社会工作者扮演的角色是导师,商人(虚拟商品或知识),社会创造者(针对行会,团队等)以及论坛和讨论委员会的主持人。 他们将为不熟悉该系统的新手提供帮助,以帮助他们与他人进行社交互动。 社交者是您游戏或环境的粘合剂。
请记住,尽管社交活动不仅存在于游戏或游戏化体验的封闭空间中,他们还将在社交活动之外继续进行互动。 这种个性类型可以创建Facebook群组页面,有关他们的经历的youtube视频,粉丝页面,粉丝论坛等。 如果您的经验足够吸引人,那么Socialiser实际上就是您的营销工具。
在游戏和/或环境内部,社交者通常会建立内部平衡。 由于它们是Bartle模型上与Players的交互者,因此自然会吸引其他类型的Players。 如果您有吸引其他类型玩家的正确方面,但他们没有来,那么请向社交方面添加更多一点,以便社交者开始关注其他类型的玩家。 唯一可能使社交游戏者恼火的玩家类型是杀手,因为这有时会妨碍有意义的互动,但它往往是一个较小的短期问题。
社交类型是您游戏体验中不可或缺的一部分。 他们将通过口口相传,邀请新玩家加入并保持旧玩家的加入。 建立关系和纽带是社区的基础,也是社区赖以生存的基础。
因此,您作为创作者,需要确保有足够的方式让人们彼此联系。 您不一定需要在您的环境中重新创建Facebook或其他社交网络系统之类的东西,只需确保可以轻松访问已建立的系统即可。 人们已经熟悉这些内容,因此拥有一个轻松的访问点和指向他们的门户足以吸引一般的社交活动。
从头开始设计时,应重点关注的主要方面是游戏环境中的体验和活动会促进社交游戏。 加入的个人有参与团队合作的方式,以追求需要他人实现的目标。 这些共同的目标是社区周围将形成的东西,这才是真正允许社交者为您吸引,创建和形成大型协作网络的东西。
本质上,希望是,通过您放置的工具和目标,可以形成一个有机的系统,社区可以相互帮助并相互竞争。 由于社交者的驱动力是关联性,因此经验和目标必须是人们完成社交体验后要讨论,计划和回忆的东西。
不幸的是,尽管没有明确的方法来完全实现将始终吸引社交者的东西,但是您所能做的就是确保提供了正确的工具和访问点。 除此之外,最好的做法是确保您拥有足够深度的沉浸式体验,人们会想与他人谈论。
在任何情况下,社交游戏者都是首屈一指的。 只要是自愿的,人们就会聚集在其他人的地方。 因为它们首当其冲,所以它们也是最重要的部分。 没有他们,就不会有社区,也就不会有玩家群。 如果您只有成就者,探险者和杀手,那么您的游戏或游戏化经历将不幸地凋谢并消亡。 这些是固执己见的人,他们会使用所有内容,但可以单独或在封闭的团队中使用。 经验不会比他们传播得更多,并且如果没有更大的社区可以参与,那么它们在短期内还会存在。
因此,在设计和创建环境时,如果希望长期提供所提供的体验,则在适应社交类型时要格外小心。 添加他们需要的工具,但不要忘记简单地使其成为一种社交体验。 如果他们想要社交体验,那么他们将留在Facebook或Instagram上,您的创作不一定就是那些纽带。 社交者特别想要的是一种促进这些纽带的体验,并允许他们共享回忆。 因此,请务必确保您有值得参与的事物并给予有意义的相遇。 掌握有关如何使成就者和探索者参与的先验知识,将使您对抓住社交游戏者大有裨益。
在探索其他玩家类型,他们的个性时,请确保在不久的将来回来查看,并尝试创建更直接,更扩展的玩家类型,以便将其用于游戏开发和游戏化体验中。
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最初于 2017 年7月28日 发布在 aestranger.com 。