我在做什么,为什么这些人相信我不要搞砸了
当我被要求加入Inari团队以帮助设计游戏的故事时,我抓住了获得更多创意写作经验的机会。 我对讲故事并不陌生-并不吹牛,但我确实曾经在我的大学年度选集上发表过一个短篇小说-但是电子游戏是一种完全不同的媒介。 我仍然认为,这有什么不同?
即使在该项目上工作了几个月之后,这个答案也不是很明确。
我刚开始的时候,一些基本的故事元素就位。 即,我们有主角,敌对者和冲突。 但是除此之外,这些水还很模糊。

了解Inari团队的意图是我的首要任务。 游戏的心情和环境如何? 他们真正想在游戏中看到什么? Inari和我们的反派的动机是什么? 他们如何看待游戏的结局? 这些问题中的一些有答案,但大多数没有。 在这里,我感到宾至如归,因为这种集思广益的过程几乎与传统叙事过程完全相同。 在有差距的地方,我尝试提出一些可能的建议,如果团队似乎喜欢其中的一些,我会提出建议。 尽管起初我很犹豫地建议对团队已有的想法进行太多更改,但我还是被鼓励跳出框框思考,并在此过程中给予了很多创作自由。
每周我们都会举行叙述性会议,讨论正在反弹的想法。 游戏的前提逐渐演变成一个故事,角色的骨头上沾了些肉。 一旦我们能够整理出故事情节的骨架并确定角色的动机,便是时候进入故事板了。
这就是事情开始与书面叙述背道而驰的地方。 仍然属于基于文本的媒体,我将首先写出我想像在每个场景中发生的事情,然后将其分解为单独的面板。 但是,到了将文本转换为图像的时候,我经常发现并非所有内容都能完美转换。 您的主角无法说话时如何表现出惊喜? 他们通过行动表达震惊吗? 我们的艺术家是否需要为此创建一次性动画? 那甚至在游戏范围内吗? 本来可以写在书的一行上的东西突然变成了电子游戏中一项更大的任务。

故事板制作是与艺术家和程序员紧密合作以确保将哪些内容纳入和不可能纳入游戏的有趣过程。 有时,我不得不返回并更改情节提要,以解决某些不受支持的操作。 其他时候,有人建议我什至没有考虑的解决方法。 正如有些故事元素比编写起来容易写而不是演示一样,我不得不提醒自己,其他操作在视觉上比在文本上要容易得多。
上个月,情节提要过程结束,为团队开始实施制定了一个相当可靠的游戏计划。 肯定还有一些细节需要敲定,但我相信随着游戏的到来,这些都是自然而然的要素。 现在开始编写NPC脚本,创建过场动画和设计级别的过程,到目前为止,事实证明,这些挑战本身就是全新的,也是令人兴奋的挑战。
劳伦