选修课是关于特定主题的为期3个月的简短课程。 许多人熟悉在本科生和研究生院中经常看到的类似概念。 选修课的最初目标是持续不断地深入选修专家所热衷的任何话题。 但是,根据观察结果,似乎大多数儿童都需要快速概览,并且不准备长期承担义务。
- 但是在学校系统中,它真的有效吗?
- 儿童辍学率高(> 50%)。 这打扰了选修专家的计划和时间表
- 鼓励对结构化学习元素漠不关心的文化
- 选修专家对作业的回应不佳
- 经常听到一些孩子说:“我的选修课已经完成。 现在我可以玩了。”
- 关于选修课的学术观念令人关注。
- 添加有关调查和技能的学习元素
调查
对于每次调查,将预先设计以下项目
- 核心活动–任务/框架
- 观察表(如果有)
- 链接到基本内容–书籍和视频
- 工作表与评估
示例调查1:通过六分仪探索方向
- 核心活动: 使用给定的硬纸板,稻草,量角器和细线制作自己的六分仪,通过六分仪观察建筑物内外的物体。 在给定的桌子上记录这些物体的视线。更改您的位置-站立/坐着/躺在地板上等,然后再次记录您的观察结果。圈住角度随位置变化的物体。 绕转角度不随位置变化的对象
我的想法
我认为调查是一个绝妙的主意。 基本上,学校每学期需要进行100多次调查。 每次调查可能需要1到30天之间的任何时间。 需要设计对各种不同复杂性(覆盖更多区域)的调查。 一些调查最终可以演变为选修课。
- 每次调查中都有哪些学习领域。 不久,它将演变为一系列的微学习领域。 六分仪的例子-这将是设计,角度,几何工具的使用,数据记录
- 每个参与调查的孩子都需要从调查中获得一些关于他们的表现和学习成绩的反馈。 设计5/10,角度8/10,几何工具使用8/10,数据记录5/10。
- 每个孩子在各个领域的学习水平都不同。 这必须由进行调查的专家记录下来。 这将在下一个系列的调查中纳入设计。 记住间隔重复是学习的中心前提,尚未掌握的主题需要在即将进行的调查中尽快而不是稍后加以加强。 然后,应建议每个学生选择两个/三个调查之一。
调查需要抽样合理的主题空间; 但是,学习领域可能在很大程度上重叠。 知识图必须作为调查的基础。 可汗学院特别是在数学方面做得很周到。 需要为从设计到木工再到生物学的所有主题创建这样的地图。 这对此类地图的深度没有限制。


游戏化调查
在像Beme这样的学校中,年龄在3至15岁之间的孩子出现在各个年龄段。 这些孩子中只有不到1%会自我激励。 从字面上看,他们中的大多数人都可能“脑筋乱麻”。 因此,期望内在动力是不公平的。 轻度游戏化可以大大提高此类程序的效率。
- 每个孩子在学期开始时都应该有一张知识图。
- 将为每个高级知识节点提供一个徽章。 这些徽章应为定制设计的徽章,仅由进行调查的人员提供。
- 测试和工作表可以由专家决定。
- 专家需要激励市场调查,并确保低/零辍学率。
- 一旦孩子提高了选修技能,就需要在选修课结束时进行另一项调查,以衡量学习情况。 完成一个选修课就像在一个话题上升级。
我在这里松散地整理了我的想法。 有论点说游戏化杀死了内在动力。 这就是为什么我开“轻度游戏化”的原因。
接下来,在学校Gamify Spaces创建学习环境。