数字学习工具的三个未来功能

您所学的只是铅笔和几张纸。 在某些情况下,这是最佳策略。

但是,未来的教学将在由数字平台和工具塑造的环境中进行。 它已经在发生,因此我们所有人都过得更好。

数字工具减少了学习的管理工作,不仅加快了工作速度,而且使可访问的个性化学习更加便宜。

也就是说,数字工具如果设计不当,就会使学习者以两种不希望的方式之一与他们互动:1)采取更被动的姿势; 2)通过比传统学习过程更不重视的方式对待他们。

一方面,当计算机不断地决定您要学习的内容时,很容易理解学习者如何变得被动。 无需特别设定目标,而且在有限的界面中,根本不可能负责学习过程。 最多,您可以在不同的软件包之间进行选择,以消费者的角色,您可以在两个不同的视频游戏之间进行选择。

第二种情况是学习过程以一种有趣的分散注意力的形式出现,实际上只是这种消极情绪的征兆。

然而,当平台在高度游戏化的环境中琐碎学习过程时,最明显的是,仅根据游戏的乐趣来证明学习是合理的。

为了解决这些问题,将来的学习工具将结合这三个功能。

1)属于用户界面的报告系统

数字学习系统通常带有某种报告工具-无论是学习的抽认卡数量,跨单位的性能还是有关登录时间的简单指标。

这些通常具有价值,但许多用户甚至不看它们。 为什么? 它们埋在应用程序的某个子菜单或帐户页面中。 即使用户确实找到了它们,他们也不知道如何将它们与可行的见解联系起来。

但是,数据可以交互形式呈现,为学习方式提供了清晰的选择。

通过使Leitner方法适应交互式条形图,在某种程度上,回顾汉字可以做到这一点。

单击该图表可直接将您带到您要学习的材料,并且很清楚不同选择的含义。

2)外部数据集成

随着将Health Kit引入iOS,量化的自我运动(一种迄今有点神秘的但合法的自我观察形式)被载入了迄今为止最流行的人机界面之一。

未来的学习工具将通过允许学习者将这些数据与他们(或他们的iPhone)对生活进行的其他测量进行比较和关联,从而部分地帮助学习者与学习数据进行交互。

Supermemo已经跟踪了睡眠模式,并将其与学习成果相关联。 但是学习程序还可以提供有关饮食,一天中的时间,运动,温度,血糖水平等如何影响学生学习能力的见解。

未来的学习系统将提供来自其他来源的输入,以便学习者可以推动搜索以获取自己的见解。

3)透明而有意义的游戏化-无法进行游戏

游戏化提供了宝贵的动力,并部分解决了有关上述数据的可操作性的问题。 但是,游戏化也可能通过引导学生将注意力集中在游戏的结尾而不是他们自己的情况或他们为自己的学习设定的目的而扭曲学习过程。

可汗学院等许多游戏化学习网站都采用游戏化系统来提高网站参与度,而不仅仅是激发学习兴趣。 为此,它利用了一组与课程结果间接相关的所谓能源点。

这本身不是问题。 这种游戏化可以构成合法营销或参与策略的基础。 这些能量点的计算也很容易与学习进度相关。

但是我们仍然可以观察到一个潜在的问题,一个在作弊问题中出现的问题。 当然,作弊不是游戏化系统需要自己解决的事情,它可能永远不会消失,但是在游戏中作弊和在学术环境中作弊是有区别的。

例如,在视频游戏中欺骗或“游戏”系统并不是特别有意义,您只需重置游戏即可。 它可以作为复活节彩蛋或其他有趣的东西出现。

但是,在学术环境中作弊会对学习者对材料采取的整个方法产生影响。 它使人们对一个学科的标准以及它们与学习者的环境和目标之间的联系产生了困惑。

当然,在学校或其他学术界,它也破坏了整个教学过程。

但是,欺骗可汗学院并不是那样。 这就像在视频游戏中找到捷径一样。

可汗学院可以通过权宜之计开始解决这些问题,例如要求用户进行等级评估,然后奖励用户按实际水平上课。

通过将实际学习的挑战与其能源点数系统更紧密地联系起来,可汗学院可以使这种作弊变得不那么有意义。

不过,未来的系统将使用有关其用户的数据将其游戏与学习者目标相关联。