从未写过分支叙事,但认为自己足够了解您的人,如何撰写分支叙事。

如果您还是个像我小时候的人,您会对Goosebumps的“ 给自己Goosebumps”系列在后勤方面的工作方式完全感到好奇。 他们是如何确切知道将您发送到哪些页面的? 他们如何跟踪故事?

我要对你诚实。 我不知道如何编写分支叙述。 但是,我已经阅读了几篇文章,并认为我对此有一个或两个想法。

在最基本的形式上,分支叙述是一个故事,消费者在其中有发言权,故事在预定的轨道上进行。

这是交互式媒体的最简单形式。

我说预定的滑轨是因为这确实是您在做的! 作为一名作家,您正在为未来的思路铺平道路。 从本质上讲,分支叙述对于读者而言是最简单的交互方式。 一个选择。

在分支叙述的最复杂的(可能是最普遍的理解之一)中,您拥有所谓的分支树。 这就是“过去选择自己的冒险”书的格式。 从本质上讲,每个选择都将您带到另外两个选择的路径,然后您将获得更多选择。 结果,您最终将获得更多的选择。 实际上,假设有8个拆分层。 这将导致2个可能的结尾或256个 结尾

在CYOA书籍中,其中一些路径是死胡同,这是对概念的疯狂简化,显然,某些路径的选择余地比其他路径少。 如果您决定执行亚特兰蒂斯任务,那之后您实际上无能为力。

第二种最常见的形式分支叙述实际上并没有那么多分支。 但是它引入了一种策略,您可以使用它来合成一些疯狂的结局: Foldback 。 接受所有您已成长的分支,并将它们按照崩溃轨迹相互发送。

在我们的火车类比中,好像您要从巴黎乘火车去罗马。 您可以采取许多不同的路线,所有这些路线都有不同的风景,甚至还有旅行时间,最后您仍然会在罗马。 但是,这是非常令人不满意的,并且在任何重复的故事讲述中都暴露出来-任何关注的人都会记住,“我上次在罗马!”

折返在DnD广告系列中使用很多,因为通常游戏高手有一个特定的端点,他希望角色能够做到这一点,而且这种经历只有一次。

当然,DnD引入了一个完全不同的交互式媒体平台,但是我在这里不作介绍-而且DnD是面向书呆子的。

这两个是分支叙述的极端。 它可以导致有趣的故事路径和结局。 这也可能导致“我猜约翰总是死”,“哦,很酷,我救了约翰,等他死。”和“到底是什么,不管怎样,您真要杀死我最好的朋友约翰?”

使玩家真正感觉自己拥有控制权和自由意志的一种方法是循环并跳过某些选项。 通过选择一个基本上忽略了先前选择的选择(在对话中,中下部可能会说“不要担心。真正重要的事情……”),这样您就可以在没有写作的情况下错觉真正的分支故事一。

我在进行Confection Connection方面直接经历了这一点。 设置了对话路径,使您感觉好像您一直在分支,但实际上,您的答案最终使您通过了核心对话。 您将获得较小的切线,但是一种或另一种方式将使您回到设计的路径上。

在互动媒体的“互动性”更强的方面是世界国家。 最重要的是,使用程序来讲述您的故事,无论是在游戏中还是在其他数字媒体中,您都可以设置世界状态。 也就是说,您可以告诉世界某个角色是否死亡,是否已打开洞穴或是否已找到亚特兰蒂斯。 这会在以后影响零件。 如果一个人毕竟还没死的话,他就不会为约翰的死而感叹。 范围从更改您可用的选择(您不能输入封闭的洞穴)到仅添加或减少对话框。

但是,关于“预期体验”有很多艰难的考虑。 如果您只有一条终点或预定路线,那真的是互动的吗? 交互者必须完全忽略故事的某些部分,而这可能暗示了角色的发展,或者与一个月的工作花费了一段有趣的时间。

但是,这样的分支和互动式叙述可以提供很多与人们直接互动的机会。 更不用说,它可以使您在多个方向上形成角色弧,并真正探索和发现您可能认为不可能的角色细微差别。 线性叙事有它的位置。 但是这种新的叙事形式已经在阅读理解测试中得到证明。 Netflix甚至开始为孩子们制作自己的冒险电影,随着新的开放世界游戏的出现,游戏开始变得更加模糊他们的故事。 真正的互动媒体可以让任何人免费体验它,这在不久的将来不太可能发生。 紧随其后的是协作式,即兴设计的故事讲述。 地下城与龙等游戏系统或其他桌面角色扮演游戏提供了一组规则和准则,以在其中形成令人满意的角色和故事弧。 但是随着分享性,大众媒体体验的发展,分支叙事是最重要的。