
本文的标题可能难以理解,所以让我列出这两个不透明的术语的含义。 与书面传统相反,口头表达是口头传统中的一种表达方式。 口头传统包括经文和背诵所传达的文字,例如印度教传统中的吠陀。 它还包括讲故事者和吟游诗人创造和创新的文学传统,例如史诗,例如《 伊利亚德》和《 奥德赛》 ,它们最初是由吟游诗人撰写和复述的,后来又被编辑成书面版本。 当我稍后重返口述时,我会想到口述史诗。
重生完全是另外一回事。 在视频游戏设计中,一个经常被忽视的问题涉及游戏叙事的一致性,以及要求玩家能够重生的意思,这意味着鉴于游戏机制(包括另一位玩家)被杀,继续游戏。 是什么为这个问题提供了一个好的解决方案? 首先,可重复性:一种游戏,玩家角色是,例如耶稣,不能简单地诉诸于耶稣的一次复活而不会破坏故事。 玩家需要重生很多次。 其次,一个好的解决方案还将解释为什么玩家在游戏世界中的某个特定位置和叙述中重新出现。
解决重生问题有哪些选择? 最干净的方法是使死亡最终化并无法重生。 这是在《 暗黑破坏神2》和《流放之路 》等游戏的“硬核”模式中看到的方法。 但这通常是不可接受的,因为玩家将无法忍受可能持续数百小时的持续损失。 另一种解决方案是永远不允许玩家角色死亡,而只能将其从游戏中移除或丧失能力。 超级粉碎兄弟 ( Super Smash Brothers)游戏通过将玩家角色投射为有生命的玩具来很好地完成这一任务,这些角色被吹离舞台并由机器人重生设备携带回到游戏中而“死亡”。 但是对于大多数游戏世界来说,《 粉碎兄弟》都太怪异了,在这个世界中,玩家角色必须是真正的凡人才能让人相信。
什么是更具吸引力的解决方案? 一种是使死亡成为一种可玩的状态。 恶魔之魂和黑暗之魂采用了这种方法,允许玩家分别扮演灵魂或不死生物。 但是,这种解决方案使得很难解释重生位置。 例如,恶魔之魂的设计师告诉我们,玩家角色的灵魂被神秘地绑定到“连结”上,这就是为什么死亡总是将角色带回到相同的位置。
另一个特别有创造力的解决方案使死亡最终化,但允许使用相同或基本相似的玩家角色来代替她堕落的战友。 一个例子是《 蛮力》(Brute Force) ,这是一款具有未来感的游戏,其中,玩家角色的克隆体会在战友死亡后活跃起来。 另一个是流氓遗产 ,其中玩家角色在死亡时切换到先前玩家角色的后代。
当前调查最感兴趣的是另一种解决方案:框架故事。 框架故事是元叙事,或有关讲述另一个故事的故事。 刺客信条采用这种方法,是将玩家角色扮演成虚拟现实机器中的角色,该机器在他的祖先之一(刺客)的整个生命中扮演。 这是一个非常优雅的解决方案,因为死亡是玩家与虚拟世界的明确连接的终结。 此外,保存点(通常是游戏世界中的异常)在实际上是虚拟的游戏中也是有意义的。
现在,我所没有的解决方案超出了刺客信条的设计师所设计的优雅程度,但这是一个问题,各种各样的解决方案本身就是一个目标。 一种解决方案并不适合所有游戏故事。
我们首先要注意的是框架故事会导致角色的死亡和重生。 一个角色可能死了,但又会活着,仅仅是因为帧中的故事被重述了。 除了故事被重述以外,不需要任何解释。 但是仍然存在一个问题:我们今天将故事视为书籍,因此将故事重述为逐字重复相同的文本。 这样的重复是没有用的,因为玩家需要在重生后能够纠正自己的错误。 例如,《 龙腾世纪2 ( Dragon Age 2)》具有固定的叙事框架故事。 结果,它不能解决玩家角色死亡的问题,也无法解决重生问题。
这是我们回到口述的地方。 口头叙事在情节,惯用语等方面没有趋势,并且某些违反这些约定的行为会导致讲故事者所在的更大社区的谴责。 一些社区对于口头文本的告知方式和时间以及内容的内容非常严格。 《吠陀经》和《古兰经》就是这类口头文本的例子。 但是这种对保存的承诺几乎是某些经文所独有的。 有许多口头叙述只能作为文学作品来理解和享受,也可以作为可变的经文来理解。 民俗学与前者的实例合作; 印度的伟大史诗《摩ab 婆罗多》和《 罗摩衍那 》被成千上万的圣经视为典范 ,因为它们的版本众多和变体而成为后者的实例。
总体而言,口头叙事比书本灵活得多。 可以使用不同的自由度重新排列事件的顺序,从一组股票事件中重建情节,等等。这是在口头传统框架内玩的游戏如何允许死亡,重生以及重生后的新游戏玩法。
是什么使口头解决方案有趣? 最值得注意的是游戏玩法对我们如何重新解释重生机制(框架故事)的影响。 换句话说,口头性提供了重生的动态机制。 如果死亡很少见,那么在许多传言中阐述的传统的整体感觉就是喜剧(即幸福的结局)。 如果玩家角色多次死亡,则感觉可能是悲剧的。 如果是这样,那么当玩家最终完成游戏时,讲故事的人会反叛他所在社区的讲故事惯例,以制作喜剧结局。 但是,频繁死亡可能并不意味着口头悲剧。 因为如果他们犯了错误,那么传统可能就是喜剧。 先前讨论的解决方案中,没有一种在玩家死亡以丰富游戏叙事或元叙事的方式上起到很大作用; 口头解决方案可以做到。
口头解决方案之所以引人注目,是因为它为游戏设计师提供了一种结构,可以将玩家角色的各种死亡和重生拼凑在一起,形成生动而变化的叙述。 先前研究的解决方案,除了角色角色的继承角色(以Rogue Legacy为例)外,仅提供静态的重生机制。 他们中的许多人很聪明,可以提高我们对游戏故事的理解,但是它们的功能仍然只是修补漏洞。 他们不允许故事活下去。