反正是谁的线?

—巴贝尔图书馆(Jorge Luis Borges)。

本文最早于2000年5月发表在Limb by Limb杂志上。

我希望您已经了解了博尔赫斯短篇小说《通天塔图书馆》中的上述引文。 这个故事是对一个无限图书馆的描述,书架上的书包含随机字母。 在某些情况下,这些字母恰好构成可理解的单词。 在一些书中-很少-偶尔出现一段很有意义。 在像埃舍尔一样的无尽书籍库中漫游的凡人图书馆管理员会搜索具有意义的特定书籍。

博尔赫斯所描述的是一个无限的世界,无论您对图书馆采取何种整体方法,都将永远看不到它的整体,而无论您多么努力地将其简化为最终的细节,它总是会从您身边逐渐发展为无限。 (当然,请注意,使用英语的句子与使用西班牙语或任何其他语言的句子的可能性相同。这仅是因为我们通常会以母语阅读博尔赫斯,因此我们假设他在谈论我们自己的语言)。

在攻读西班牙学位期间,我迷上了博尔赫斯的陷阱。 我想找到终点,解决方案,有限度。 但是,找到答案的最切实的线索是错误的-错误的编码字词,不相关的字谜。 我被他的故事所吸引,迷失于故事中的虚拟图书馆员。

当时让我感到惊讶的是,这个故事应该如此合理和肯定地写在书中。 巴别塔的世界是对永无止境的有力描写,无休止地似乎局限于书中有限和线性的短篇小说范围。

对于博尔赫斯而言,有趣的是,他落入我的虚构陷阱很可能会成为作家的创作现实。 他扮演并嘲笑了一个无限的文学世界,但似乎我们似乎确实正处于文学向无边际文学形式转变的边缘,这将把博尔赫斯的递归世界从静态纸页带入小说/现实; 通过使用我们可用的新技术来做到这一点。

将其定义为小说的演变是很诱人的。 它非常适合形式,结构和历史发展的线性图。 有一种观点认为,从技术上讲,人们可以沿着从纸莎草纸到卷轴到装订插图书籍到后古腾堡再到屏幕阅读的过程绘制一条大致的直线。 不幸的是,对于线性历史学家来说,仔细研究古代手稿的形式和书写方法似乎早于发明印刷书籍之前就预示着非线性电子书写的发展。

例如,当前的《企鹅经典》柏拉图版本被精美地分成了对话和段落,以便我们能够以习惯的方式阅读它。 但是,事实上,读者在整个历史中都有许多不同的阅读方式。 在古希腊和罗马,古书是大约20-25英尺长的纸卷。 将其映射到现代书的结构上,您可以看到,现代书中可以容纳的文字比卷上的文字多得多。 相比之下,上一期Limb发行的Limb会产生约795英尺长的卷。

由于形式上的限制,作者开始以一种情景的方式使他们的文章适合卷的长度。 分页的书或法典,是在公元二,三世纪发明的,扩大了书卷的范围。 在这两种格式中,文本的标点符号很少,并且没有一致地使用页码,索引或目录。 单词之间的远古记号没有空格。 相反,文本的每一行都是连续的二十个或更多个字母的行,将一个单词与另一个单词分隔开是读者阅读任务的一部分。 行间距和段落后来强加于作者。

再回到洞穴的文字和故事的图画表现形式,我们可以看到阅读故事方式的变化。

包含图形丰富文本和图形叙事样式的配方已在网上以基本版本出现,该版本具有字体大小和颜色的变化,以及诸如Macromedia Flash之类的技术使文本动画进一步增强了这种效果-愤怒一词呈红色并发威。 随着这种发展,古代写作和电子写作之间的相似性开始出现。 从更核心的结构角度来看,文字处理器和Internet的影响带来了前所未有的自由。 拥有500多年的Gutenberg印刷机驱动能力的黑色文本到白纸印刷的经验,我们现在可以自由地再次探索字体。 从局限于纸或平板电脑的传送机制,我们可以探索网络的自由。 确实,印刷机的发明很可能归咎于对作者和读者都施加了巨大的创造性限制。 我们现在准备再次玩。

在2000年4月出版的Time Out中,Peter Paphides正在试验字体,以及字体更改对文章的影响。 为了进行测试,他将笑话传真给了英国笔迹学研究所的心理学家和副主席伊莱恩·奎格利(Elaine Quigley),用不同的字体看是否有影响:

五分钟后,伊莱恩回了电话。 我们俩都同意,用Linotext编写的笑话2是最好的。

因此,从几个世纪以来,以一种清晰,权威的方式接受Times New Roman(第一个笑话)作为一种标准字体来传达我们的信息之后,可供我们使用的无尽字体重新唤起了中间修道院僧侣的印刷术技巧年龄。

除了字体的自由性,我们还有一种可写的网络介质。互联网已有30多年的历史,并且从它的初衷发展为ARPANET和BITNET。 通常将其定义为网络网络。 本质上,这是一种信息在A点到B点之间快速传播的方法,但不一定必须使用最短的物理路径。 我在伦敦发送的电子邮件很可能已经经过巴黎,旧金山,德里和墨尔本,然后在发送后大约一秒钟到达Hammersmith。

有趣的是,该网络的当前发展正在改变人们的学习方式。 在学校和学术界,我们已经习惯于以线性结构化的格式思考和提出论点,而导航非线性信息可能更适合我们的思维和大脑工作方式。 我们的大脑被用来在经验和信息之间形成典故和个人联系。 存储在我们大脑中的一条信息将具有与之相关的元标记,这些元标记与事实一样具有情感性。 例如,思考第一次世界大战中的战trench战争,不仅让我想起了不人道的状况,还让我想起了塞巴斯蒂安·福克斯(Sebastian Faulkes)的书《鸟鸣》(Birdsong),以及我初次了解它的教室里热气腾腾的散热器。 道格拉斯·霍夫斯塔特(Douglas R. Hofstadter)在合着的《我的思想》中说:

“必须问,“我的符号如何编程我的神经元?”

…在我们的生活的每一刻,我们都在不断改变突触结构:我们正在某些“标签”下“将”我们的当前情况“记录”在我们的记忆中,以便我们将来可以在适当的时候检索它(而我们的潜意识则必须做到这一点非常聪明,因为很难预测将来会从现在的回忆中受益的未来情况。

在这种情况下,自我是不断自我记录的“世界线”(物体在时空中移动时所追踪的四维路径)。……如果将自我比喻成蜿蜒穿越时空的河流,那么重要的是要指出,不仅景观的特征,而且河流的渴望也起着决定河流弯曲的作用。”

换句话说,有了我们的每种经验,我们不仅会发展自己的直接经验,而且还会发展这些经验之间的“超链接”。 与其将历史作为基于时间线的日期和事件的列表或基于正式语法规则的语言来学习,不如我们应该在“世界线”的基础上学习,通过适当性和上下文将信息联系起来。

当然,可以用相同的方式讲述一个故事。 这本书限制了我们的阅读,写作和思想实践。 从作者的标准独白到读者,我们现在的目标是读者与作者之间灵活的文字对话,随着河流中的每个弯道而丰富和发展。 杰伊·大卫·博特(Jay David Bolter)在其著作“写作空间”的电子版简介中说:

©David Bolter,1990年
只要将此文本保留在电子介质中,就可以根据需要对其进行更改,并将所做的更改移交给其他人。 您可能要表明您已更改文本。 另一方面,您可能没有。 所有读者都应注意,本文中的任何内容均可能是原始作者以外的其他人所添加的。 但是,此警告当然适用于前面的句子。 ” *

因此,以这种方式在网络交互结构内开发的文学作品改变了作者的角色和控制。

从奇异的个性到网络心理学的变化所带来的影响是未来几十年将带给我们的重大变化和挑战之一。 在运行企鹅图书的电子出版程序时,我们探索了使用Internet作为开放网络的非线性叙事的潜力。 不要想“如果您想让汤米(Tommy)进入洞穴,请转到第22页”,不要想想您在冲浪时可能会通过网站的路线。 博尔特说:

固定文本的消失改变了读者分享阅读经验的性质。 荒诞之家的所有读者都可以在假设他们都读过相同单词的情况下谈论这本小说。 电子书的两个读者都无法做出这样的假设。 他们只能假设他们曾在同一个文字网络中旅行。

换句话说,互动小说的作品具有共同的整体结构和框架,但是每个人的经历是不同的。 在任何自由结构中,这都是不言而喻的。 一旦文学脱离了实物书籍所施加的形式,它将成为规范。 它已经存在于Internet中,并且已经存在于社区的行为中。 正如博尔特(Bolter)所说:“只有通过印刷技术的标准来判断,我们的文本世界的碎片化才是一个问题,印刷技术的标准期望包括形而上学和伦理学在内的人文学科相对稳定和层次分明。 相反,我们在科学领域所拥有的是富有成果的专业知识,而在人文科学领域则是相互冲突的群体的嘈杂碰撞,这些群体最终必须同意不同意。 任何人都可以随时进入或离开任何一个团体,或保持代表两个或多个团体的利益和立场的结合。”

当然,这仍然是理论,我们还没有看到在互动环境中真正有效地使用文学的方法,但是通过Bolter,Kevin Kelly等人在他的《失控》一书中,人们已经为无可避免地迈向了无可奈何的方向迈出了一步流畅的叙事结构和不断变化的文学经验。

为了使这种体验有效,我想说它可能存在的最好形式就是网络文献。 迄今为止,交互式环境中的故事讲述一直是游戏行业及其沉浸式环境(例如Quake和Tombraider)的领域。 在这些游戏中,您扮演主角的角色,其主角是由游戏的创建者或作者构建的。 诸如此类的游戏以及基于文本的MUD(多用户地下城)(在其中用户可以在网络上用文字描述他们的行为),我相信这既是文本互动小说又是电视互动戏剧的先驱。 在活动环境中存在相互关联的事件和人员的地方,可以拍摄快照并将其写为线性故事,也可以创建事件和角色,在网络上为它们提供适当的链接,并让读者体验整个愿景。 印刷媒体无法应对这一概念,但是像Internet这样的网络可以满足–确实是完美的选择。

我们可以开始跨过使用电子写作讲故事的方法的桥梁,但是形式可能会继续支配故事,因此示例将从网络中衍生出来,而不是被强加于此。 例如,5月底,我将在Internet上发布一个名为Diaspora的游戏,该故事作为过去的历史而存在。 现在和将来是由填充/玩游戏的人编写的。 故事中的方向和事件的控制权已大部分传递给读者。 现在,故事根据玩家/阅读者创建并扮演的角色而演变。

下一步是从概念和艺术上讲故事的人,让他们了解电子写作的潜力。 我们的思想是作为思想网络(神经网络)运行的非线性生物机器。 从理论上讲,我们总是被编程为这样写。 实际上,我们将看到第一代人的出现,他们已经触手可及了全球网络。 这些作家将从纸质的discover锁中发现故事讲述的真实经验。

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*我已对此报价进行了修改,以使其更适合本文…

本文最早于2000年5月发表在Limb by Limb杂志上。