
在线上有很多技巧,关于如何真正擅长DM或如何使游戏更具创造力,但是我想至少使用我的一篇文章来讨论D&D的绝对“必备”。 我将细分这些层次,但是根据我玩过多个版本的游戏的经验,并以单发游戏和为期一年的战役进行了游戏,我对如何制作游戏有一个好主意。好。 我将这些内容分为与从未玩过的玩家一起进行的游戏中所需的内容,与玩家经验水平无关的单个会话中所需的内容以及正在进行的战役中所需的内容。 我绝对喜欢您对本帖子有任何评论!
所有新玩家在玩第一款游戏时都需要看的东西:我进行了一次单身冒险,让新玩家参与其中,因为我认为游戏中的某些部分需要立即展示,以提供良好的游戏体验。
- 多种技能检查:玩家需要有机会尝试使用不同的技能并获得不同的奖励来实现目标。 这是所有D&D中最简单的功能。
- 节省罚球:至少一种,但理想情况下为两种。 这使玩家习惯了与技能非常相似但有所不同的游戏机制。
- 战斗:即使只是一个,甚至很短。 我知道,如果故事是这样建立的,那么某些战役可以在没有战斗的情况下进行数月之久,但是我认为每位新玩家都应该了解这种运作方式。
- 明确而有意义的选择:在某个时候,玩家应该为自己的角色做出具有明显后果的决定。 当他们听到/考虑这两个选项时,几乎应该暂停游戏。
- 一个难题和一个陷阱:即使是提供错误解决方案时会触发陷阱的难题。 两者都是玩家应该学习期望的非常普遍的功能。
每个游戏中都应该存在的问题:这些事情会更加明显,但是在计划会议或寻找可以改进的领域时,DM仍然需要考虑这些事情。
- 当事人之间的讨论:在角色彼此交谈的地方应该出现一些东西。 对我来说,这真的代表了我认为将党分开参加一个多场会议是一个坏主意,尤其是让一个人独自离开。
- 掷骰子:有时您的游戏会话不需要技能检查,节省掷球或战斗的能力,但这虽然对于角色扮演很有趣,但它可能是一个警告信号,表明您像DM一样控制太多。 我认为骰子是D&D的关键部分,应该比DM自己更频繁地对成功或失败做出决策。 我们花时间填写统计数据并计算奖金的原因是因为只有在使用骰子来驱动故事时,系统才能正常运行。 请记住,您在玩游戏,而不仅仅是为玩家编写故事。
- 来自每个玩家的意见:重要的是,DM必须意识到,尽管这是团队合作游戏,但每个玩家都需要花费自己的时间来这里参加比赛。 如果有人不在说话或参与,请确保将他们吸引; 向他们提问,或包括与角色动机相关的事件。
- 角色或故事开发:如果您正在运行的游戏会话不与总体故事相关,那么您必须构建游戏来涉及角色开发。 给他们道德上的困惑,或者让他们选择一条不仅影响自己的道路。 每个会话都应该有意义。
每个广告系列中都应该包含的内容:这些内容可能不会一-而就,而需要成功展示才能成功。
- 背景:每个角色至少应有一个小角色,并且DM应该在某个时候将每个角色都绑在一起。 这些是游戏中真正吸引人们并引起人们关注的方面。
- 多个任务线:我早期的一篇文章谈到了玩家如何能够摆脱一个大的故事情节。 在这里我不会详细介绍。
- 角色连续性:玩家需要确保自己的角色决策有意义,因为你们都在编织一个更持久的故事。 如果玩家做一些意想不到的事情,请不要限制他们的选择,而要请他们解释其理由,以便所有人都参与其中。
- 与玩家的协作:对我而言,这意味着玩家在某个时候选择一条主要道路。 例如,在我玩的游戏中,完成我们一直追赶的恶棍后,我的角色决定通过追捕并杀死海盗来使他们成名。 作为一个聚会,我们向DM指示了我们要去的地方,他为这个故事做了故事。 这种参与对于长期买进至关重要。
- 故事转折:每个好的故事都需要发生一些意想不到的事情; 带回一个旧角色,参考上一个战役,或者给他们一些他们期望的东西。 激励玩家让他们回来。
- 一致的游戏时段:如果每次游戏之间的时间间隔过长或游戏被取消,则持续的故事会崩溃。 在我知道所有玩家的时间投入都非常扎实之前,我不会在游戏上投入太多时间。