本文最初于 2016年1月21日 在 Kill Screen 上 发表 (并于当年8月在XCOM 2的PS4版本上重新发布),并由爸爸Chris Priestman编辑。 我很高兴地说,我几乎支持所有我已发表的文章,但本文可能是例外–并不是我认为这篇评论是“不好的”,而是在某种程度上是ham脚的尝试让 XCOM 2 发言。 Kill Screen 的自命不凡的声誉通常是不公平的,但是,如果您打算通过挑剔的文章来证明这一点,那将是一个例子。 尽管如此, XCOM 2 还是很糟糕,我期待 不久的将来写有关 The Long War 2的文章。
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Vigilo Confido成为Firaxis Studio出色的XCOM 2的名义战斗力的座右铭。 对于任何说英语的人,即使没有拉丁语的专门知识的人,座右铭的含义也是不言而喻的。 Vigilo-保持警惕,保持警惕或类似的目的-和知己 -显然是自信。 要么 。 。 。 等等,它是保密的吗? 实际上,拉丁语是强烈而明显的模棱两可。 根据是否将这些最后的“ o”理解为非正常的词尾或动词变位(更不用说时态), Vigilo Confido的可辩译包括“我很警惕”; 我依靠”来信任警惕。 两种解释都是可敬的,对知识友好的座右铭。 因此,与其说尼科比XCOM显然喜欢古怪的拉丁语语法,不如不问口号建立一个有限的,令人回味的解释性视野,而不是刻意地关闭“含义”意味着什么?
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赞美XCOM 2的理由有很多,尽管该游戏是其出色的前作(2012年的XCOM:Enemy Unknown)的主题和变化形式,但更好地理解为该游戏(显然,两者都内置于同一引擎中,其中包括一些未知的敌人 ”)。 仍然存在的是精湛的战术模拟器,它使《 敌人未知》如此充实,并通过更频繁地使用定时任务而得到了增强(《 敌人未知 》的少数缺陷之一是,有时它过于自负和有条不紊地有益于自身)以及对平衡进行大修这使游戏的八个类别中的每个类别都更具战略意义。 技术改进比比皆是; 锐化了纹理,使动画更加流畅,环境更易破坏。 那些对表示感兴趣的人将很高兴得知XCOM 2和它的前身一样毫不费力地捕捉了人类世界的巨大多样性,这突显了游戏对存在威胁的统一人类反应的前提。 简而言之, XCOM 2可以完成我们期望的续作。

但是XCOM 2对该系列获奖方式的最有趣的调整可能是在处理环境故事时,这种方法使Enemy Unknown充满了这种生活感。 这并不是说XCOM 2消除了外星人入侵剧本中的所有陈词滥调; 如果有的话,游戏不会退缩到陈旧的约定上,而是会轻松地融入其中。 这个故事的轮廓刻意是典型的:尽管发生了《未知敌人 》事件,但外星人还是占领了地球,使它的公民拥有万灵药和全球和谐的希望。 但是,当然,他们暗中无能为力(奴隶制,克隆,种族灭绝等),并且由长期休眠的XCOM来收集盟友并抵抗二十多年的外星统治。 熟悉的陈词滥调却一次又一次地循环:机械的贤能者回来完成父亲的工作,外星人的建筑进入其法西斯别致的阶段,黑色和红色没有曲线。 这一切都是非常坎camp的,有意的是:一个才华横溢的声音演员阵容,通常是道尔顿时代的邦德恶棍保留的自重心。
但是呢? 多年来,游戏学者对设计师的意图与玩家在游戏中不可避免地产生的意义之间的张力感到困惑。 脚本叙述,无论多么精心制作,都不可避免地要与玩家想象的竞争。 这场辩论在文学理论上有很长的历史渊源(请参阅Umberto Eco于1962年出版的《开放作品》和Roland Barthes于1967年发表的论文《作者之死》),但在电子游戏中却具有敏锐的洞察力。 模拟往往会产生游戏理论家所说的“出现”,这是游戏算法中半自治元素相互作用的意外结果。 模拟越复杂,设计人员就越难以进行授权控制。 这不一定是坏事,但它确实指出了设计师在尝试向玩家传达特定含义时面临的挑战之一。 在2015年GDC上的演讲中,Mitu Khandaker-Kokoris在“新兴”和“情感细微差别”之间的频谱上讨论了设计师面临的权衡问题。自主行为可能会产生奇妙而出乎意料的结果,但这是以微妙的代价为代价的,作者遇到的只有人类才能创造的遭遇(例如《模拟人生》与《行尸走肉》 )。 至关重要的是,她认为,两者之间都不存在内在的价值,而是每个人都适合进行特定类型的故事讲述,设计师最好考虑他们的意图或玩家的理解是否符合其创作目标。
玩家无法想象的是,这种刻划的比赛在竞争中是不可行的。
Enemy Unknown和XCOM 2试图以自己的方式在Khandaker-Kokoris频谱的两极之间开辟一条道路。 尽管作者撰写的叙述故事决定了每款游戏的发展,但两个故事都倾向于通过其周围的故事讲述而出现。 但是, XCOM 2的出现明显少于其前身。 考虑到“未知敌人 ”最受喜爱的签名繁荣之一是为经验丰富的小队随机分配的昵称。 在晋升为中士之后,每位士兵都从暗示性头衔中获得了名誉 —垃圾场,全押,锁定等。即使如此,《 敌人未知》仍拒绝透露其士兵为应得这些称呼而做了什么,即使偶尔也会出现明显的联系(一个特别敏捷的狙击手被称为“蜘蛛”)。 这种随机性的影响是双重的:它暗示了士兵的主观生活的存在,而不是XCOM的播放机指挥官所享有的战术功能主义,但是它也邀请播放机来想象这些昵称是如何产生的,或者,如果您愿意,还会出现(但我会承认,我没想到为什么我最好的手榴弹手之一赢得了“腐烂”头衔。
但是,在XCOM 2中 ,昵称的分布似乎很少随机。 在整个运动过程中,很明显,分配给du guerre的大多数名词都是基于并提到一个角色的职业:我最致命的狙击手被称为“ Bolt”,我最好的战斗黑客“ Tinker”,我最好的医生“补丁”。其他显然与士兵晋升之前在任务中发生的事件有关:一名对私人财产极度不屑一顾的火箭手,除了将外星人扔给三厢轿车外,还浪费了三重轿车的头衔。用它们作为封面。 可以肯定的是,仍然存在一定程度的随机性:为什么我的士兵称我的备用黑客为“摇头”,这是一个非常诱人的开放性问题。 但是很难逃脱Firaxis在控制可能的解释范围方面发挥了更加积极作用的感觉。 XCOM 2从出现的极限转移到创作整体的连贯性。

同样, XCOM 2中的操作名称显示策展手更重的证据。 未知敌人号(Enemy Unknown)为每个任务分配了一个唯一的名称,随机选择一个具有预兆性的形容词,然后将其与一个令人回味的名词配对(假设该公式是仿照可能是80年代的重金属专辑制作的)。 结果-扭曲英雄行动,断冠行动-赢得了嘲讽,即使该算法偶尔因其自身的利益而过于随机-浮现在脑海中的是“复仇报仇”行动和“热辣母亲”行动。 有时,在快乐的事故中,操作的标题带有明显的含义-一名Reddit用户谈论了一次对坠毁的飞碟的袭击,该飞碟被嘲笑为“被遗忘的引擎”,但在大多数情况下,玩家只是想像一下对自己的影响。
但是,在XCOM 2中 ,操作名称经常暗含有关其操作区域或其中活动的外来力量类型的信息。 设在赤道地区的任务不能再使用无聊的形容词(例如,不再有尼日利亚的“冰冻之夜”行动),现在似乎只保留给第50平行线以上的任务,对外星人装置的直接攻击通常带有宗教色彩,例如作为海尔伯恩祭坛行动。 可以肯定的是,标题和任务之间并没有明确的联系-我的一位同事曾因“残酷的敌机”行动(!)而受苦,这是一个令人难以置信的名字,与它描述的出击无关-但这种联系发生得很远常常不是巧合。
综上所述,Firaxis的环境叙事方法已经从不受限制的出现转移到更高程度的创作分支转移的证据似乎是明确的。 然而, XCOM 2从这一转变中获得什么是一个悬而未决的问题。 用Khandaker-Kokoris的话来说,编写分支的好处是可能产生更大程度的情感差异,这是只有最慷慨的批评家才能写出的关于XCOM 2的两个词。 但是,隐含地,折衷的Khandaker-Kokori描述了这样的假设,即借用罗兰·巴特斯(Roland Barthes)的传奇短语,即出现了“作者之死”。 然而,可以说,不是出现在牧场上的不是作者身份,这可能更准确。 相反,出现不是作者的身份而是游戏算法。 XCOM 2并不是唯一可以做到这一点的游戏-可以说,任何具有新兴系统的游戏都是可以胜任的-但与“未知敌人”相比,创作手的微妙断言清楚地说明了这一点。 从某种意义上说,有意义的不是改变本身,而是改变的事实以及它们所揭示的结果。 通过比较, XCOM 2将作者身份无处不在,就像在沙滩上的沙子上画一个正方形一样,从而扩大了我们对作者的意义以及创作经验的理解。 它要求我们质疑我们将允许哪些人被视为合法的“作者”。算法作者身份的奇迹也许不在于它讲述了一个故事,而是它使一个故事可以被讲述。
XCOM 2至少在使您的工作上发表自己的故事
尽管如此,唯一值得一提的是,玩家可以自由调整自己的士兵的各个方面(外表,昵称,国籍),只要他们认为合适即可,只有一个明显的例外。 无论您的小队在战斗中获得多少伤疤,都是永久性的。 在整个运动过程中,随着伤病加重,他们的容颜越来越容颜。 在某些时候,您不可避免地尝试消除命令的物理后果,只是发现您不希望它们的骨刺(或它们的制造记忆)消失。 这是一个令人不安的时刻,因为在提供给您如此多的自定义功能的游戏中,这是您想要讲述的任何故事的游戏权威性的意外声明。 这意味着,如果您愿意听,那么XCOM 2至少要编写自己的故事,同时编写自己的故事。
在这些术语下, XCOM 2与其说是将人类从其外星霸主解放出来的游戏,还不如说是关于我们的游戏可以讲述和允许讲述的故事的一种陈述,即使它们的叙述不那么受重视。 从某种意义上说,我们不仅可能想要游戏中的故事,而且希望创作叙事性领域。 像XCOM本身一样,看不见的XCOM 2编写者始终保持警惕,始终依靠它。 Vigilo Confido 。