试图以电子游戏和文学之间的关系为例,以《地雷传说》和《地下传说》之间的影响为例。

作为前语言文学专业的学生,我经常被问到游戏与文学之间的关系。 解决这个问题的问题是,没有多少人了解这两种媒体的吸引力。 很少有人参与到游戏讨论中来,绕过以下问题:文学是一种媒介,它的局限性是什么,如何利用它的资源并结合起来以推动这种体验。 另一方面,很少有文学专家对游戏这样的概念有所了解,他们将游戏作为体验,将机制作为语义设备,通过游戏玩法或在工作系统中的新兴叙事来传达含义和感受。 我会勾勒出一些想法,以进一步混淆人们。
我要说的第一个完全武断的事情是,我将视频游戏视为一种特殊的媒体来探讨这一主题。 我不认为视频游戏一定会讲故事,但是由于我将讨论视频游戏与文学之间的关系,因此我将重点放在那些利用媒体特征的内容上。 讨论一直追溯到《叙事学与路德学》的辩论,我无意复述。
第二个任意规则是这是一种混合媒介。 根据游戏的不同,它可能包含电影,摄影,表演,声音设计,音乐,绘画艺术,其自身的机制和关卡设计以及文学等元素。 构成这种混合媒介的每一部分都相互作用以创造意义。 因此,在谈论游戏文学时,我想通过将其与其他元素隔离来定义其文学方面。 所以,嗯,非常仔细地阅读这本书,因为我对此感到非常自豪:当我们将意义的负担放在口头语言上,而无视其他任何物质方面时,我们在谈论视频游戏中的文学。 听起来太学术了,让我再说一遍:我们将电子游戏中的文学意义放在语言上,而无视其他任何物质方面。 Doncha认为辍学还不错吗?
无论如何,这基本上意味着我们对待视频游戏文学方面的方式应该与任何其他文学作品没有什么不同。 但是有一个要注意的地方:就像我之前说过的那样,电子游戏是一种混合媒体,而整体分析则不应忽略其文学元素如何与其余元素相互作用以形成意义。 感到困惑了吗? 不用担心,我将通过比较三个密切相关的案例来说明如何解释这种包含和排除的系统:母亲系列,托比·福克斯(Toby Fox)的《 Earthbound Halloween Hack》和他的杰作《 Undertale》。 如果失败了,您可以随时发表评论。 我很方便。
Shigesato Itoi Mother系列的Ostranenie

Ostranenie是一种常用于艺术的概念,在这种艺术中,向消费者展示一种针对常见主题的罕见方法。 它通常用于解释媒介的艺术用途与常规用途之间的区别。 例如,新闻文章使用口头语言来传达尽可能清晰的信息,而文学作品则以相同的口头语言来操作ostranenie ,以与常规语言不同的方式呈现语言,从而与常规语言保持距离。 这个概念有用的地方在于它需要两个部分来工作:语言的规范使用和对规范的背离。 如果通过适当的作品来复制,偏差也可能会成为一种规范,然后我们可以感知到与该规范的新偏差。 太酷了!
因此,让我们从规范开始。 不久前,我发现这篇关于RPG在日本诞生的非常有趣的文章。 要了解RPG在那个时代是如何形成的,我们需要了解有关其技术的几件事。 主要是,它们具有比西方计算机更高级的图形引擎。 这不是一个风格上的决定,但是由于日语字母(平假名,片假名,尤其是汉字)需要更多的细节才能正确表达,因此,为了理解该语言,还需要更多的图形细节。 文章中还有趣的是,它如何将RPG的诞生与文本冒险的诞生以及视觉小说联系在一起。 这篇文章中还引用了《 日本游戏开发者史》(The Untold History of Japanese Game Developers)一书中引用的那句话,这也许是当时传达气氛的最佳方式。 2 :
“当时,日本人对RPG游戏类型没有明确的认识。 我怀疑因此,创造者将RPG的外观和氛围作为基本参考,并根据自己的个人喜好构建了新型游戏。 就我而言,我从来没有机会使用Apple II,因此我完全不了解Wizardry和Ultima。”
这句话引述的动态可以轻松地总结出我们一直在谈论的有关Ostranenie的一些事情:有一种基本的外观和氛围被用作参考,开发人员在此基础上进行尝试并偏离了自己的创作。 这种一般规范似乎是一种自上而下的探索方法,并且是带有详细图形用于战斗的第一人称视角。 在大多数情况下,动画似乎要退后一步,其含义是通过对话框传达的。 尽管这些世界呈现的主题可以从古代遗址探索到色情模仿,但其中大多数都集中在幻想环境中,我们期望从这种类型中获得所有规则。

因此,在幻想环境的常态之中,出现了茂志茂。 现在,很难概括这个人,但是我不得不说出有关他的生活和职业的几件事,我发现与以下关于“母亲”系列文学方面如何偏离规范的分析有关。 志茂茂(Shigesato Itoi)是60年代的大学生。 结构主义正在酝酿后结构主义孢子的时代,最终吞噬了它。 当符号学的研究将整个世界变成一个可读的文本时,令人叹为观止的诗歌强调了段落。 当彩色的Brillo Boxs轻蔑地与过去的小便池虚幻的白色形成对比时,他们感到不快。 我们经常评论这次的错误和过分之处,但是我们没有赞扬它给了我们多少。 除其他事项外,志贺茂茂(Shigesato Itoi)在1989年的《母亲》(Mother)首次亮相时就提出了自己的基本想法:电子游戏作为任何流行的媒介都具有出色的艺术能力。
过去,Itoi曾取得过许多成功,包括成为著名的撰稿人,与村上春树(Haruki Murakami)和吉卜力工作室(Studio Ghibli)合作,并每天运行博客,而过去15年却没有一天失败。 尽管他的言语轻松,但他并没有嫁给单一的,更传统的文学形式,例如小说,却总是将他的艺术运用到我们认为不那么重要的事物上。 一个后现代的日本浪漫主义者,与语言保持开放关系,喜欢意义消散背后的玩笑,爱上了这一切的美丽。
在80年代,他对电子游戏有一个古怪的主意,并且,任天堂认为,他没有这么做。 是的,过去曾经有过幽默的游戏,甚至有人会说幽默更为精致,但在“母亲”系列中,幽默是重点。 Shigesato Itoi设法使用了视频游戏的幽默感,就像Bertolt Brecht在他的剧本中所扮演的那样,创造了“疏远感”。 整个游戏都是围绕这种效果构建的。 从通过日本人的眼中看到的美国流行美学,同时又如此人为地制造并传达出如此多的真相,到可喜可笑的地位效应(例如思乡病)幽默常常来自令人畏惧的令人不安的地方,而不是聪明的双关语。 整个过程是基于让玩家远离工作,扭转我们沉浸的想法。 但是与布雷希特和史诗剧院不同,他不是用它来传播道德信息,而是与玩家建立深厚的联系。 在使用这种方法时,他设法创造了一个可爱的世界,当角色与叙事保持距离时,角色会脱颖而出并获得更大的体积,将他们分离为与创建时所传达的上下文截然不同的自由主体。 我能说什么 这个人是个天才。 我可以不断赞美他的作品,但我想在死之前谈谈文学。
因此,关于“母亲”系列,我们首先要注意的是其语言的简洁性。 在发行第一款游戏的NES时代,技术限制不允许使用更复杂的日语字母,因此以更简单的符号书写,便于年轻读者阅读。 这种选择一直延续到后来的游戏机上,在这些游戏机的下一次迭代中没有发现这一障碍,因此成为了样式选择。 我只能想象将这种风格及其所有的双关语的简单性翻译成英语一定很费力,我想其中很多都在翻译中丢失了。
不过,这种简单性可以从语法结构中看出。 句子的主体结构是SUBJECT-ACTION-OBJECT(没有太多副词)是常见的规范(“ Ness感冒了”,“ Yucca沙漠是这个游戏中最无聊的部分”)使语言几乎具有客观感觉。 它是一种纯粹描述动作的语言。 当然,这种客观性常常被完全主观的感觉所破坏(毕竟,“无聊”是高度主观的,尤其是在那个玩笑之后),以使演奏者与手头的琐事距离更远。 有时候,NES,SNES和GBA美学可以使我们抽象化。 敌人的怪异反应(“思考情况”)和最激动人心的时刻(“卢卡斯不知道该做什么了”)在大多数情况下是有效的,因为它们在整个抽象概念上起作用,而敌人则没有动画效果,意义的负担由口头语言承担。 单词填充的空白使我们对所看到的内容有了新的理解,只是对我们未看到和被忽略的内容的一瞥。
母亲系列借鉴了《勇者斗恶龙》等角色扮演游戏的规范,以自上而下的视角进行探索并与第一人称视角战斗,并使用口头语言不断颠覆它。 它不是在复杂的多艺术媒介之外起作用的东西,而是通过加强其排他性的方法(在这种反沉浸行为中,通过赋予言语单词重新表示图像的能力),它使言语对于理解至关重要这项工作。
从这里开始只会变得更好。
必要的链接:万圣节黑客

托比·福克斯(Toby Fox)最早的游戏设计方法是黑客入侵Earthbound(日本的母亲2)。 现在,我想在另一个机会中探讨hack和mod在游戏文化中的重要性,但是对于那些不太喜欢游戏术语的人,可以说游戏hack与幻想小说密切相关。 他们采用预先存在的材料并对其进行修改,以实现一定程度的艺术实验,例如通过扩展故事,解构原始材料,通过在传播工具中进行转换来颠覆其目的,或者幻想作者可能采用的任何方法记住。 因此,让我们抛弃幻想主义者所获得的令人沮丧的信誉,并记住经受时间考验的幻想主义者,如《神曲》,或那些是经典法国剧院的支柱的事物,如拉辛的悲剧,甚至可能会留意所有文献,因为为了争辩,正如豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)所看到的:就像一系列狂热分子,可以追溯到三,四个故事。
现在,万圣节骇客如何处理其原始资料? 从表面上看,它扩大并探究了安多努特斯博士的故事,以及他的幸存者送儿子和朋友来应对孩子的命运后感到内after。 从“失落的天堂”到“邪恶的房子”,使用佳能材料的宇宙和特征作为画布来探索不同的主题,并作为对原始作品的评论,这已成为一种重要的工具,可以进一步论述并使其底材的规范性合法化。 但是,从美学的角度来看,有趣的是,它实现了原始作品的荒谬提议并与之相伴。 前面提到的“疏远效应”的后果之一是,它将解释的负担加在公众面前,从而破坏了作品本身的创作权威。 Itoi谈到了放弃他对自己作品的权威的想法,他说:“看来我所有来自世界各地的朋友都在玩游戏时发现了游戏的主题-即使我不认为我给了它一”。 在同一篇文章中,他将“大地之旅”称为“游乐场”,并鼓励人们认为他的系列作品是可以玩的东西。 与文学的另一种比较可以追溯到类似《跳房子》的作品中,作者鼓励读者以他们想要的任何顺序阅读小说。
不过,万圣节骇客的语气有所改变。 恐怖对Itoi的作品也不陌生。 “这几天可能不是游戏创造者所追求的,但我拥有使人们感到沮丧的强烈愿望比什么都重要。 当然,我也想给他们带来欢笑和喜悦,但我(一直)一直怀着使人们感到有点伤心欲绝的愿望。”因此,这种骇客作品是对原始作品的评论,接受Fox在Itoi的原始游戏中发现的东西,并将其扩展到其表面之外。 福克斯对安多努特斯博士的故事版本包含令人不寒而栗的场景,其中包括他在儿子和朋友的尸体上进行手术,他们的远亲,没有妻子的情况,并且这些场景呈现得令人不寒而栗。 它有时会重播原始游戏的场景,但会增加角色的潜意识,以探索原始作品的某些隐含方面。
但是随着视角的改变,风格也随之改变。 我喜欢MatPat对游戏中文字的生动阅读; 他努力强调何时进行更“古怪”的对话以及何时游戏进行更认真和情感上的转变。 而且,尽管使用某人的重演似乎有些规定,但至少有证据表明,游戏中会有很大的麻烦。 托比·福克斯(Toby Fox)构造他的短语的方式也很明显。 由于符号的使用没有技术上的限制,就像原始的Earthbound一样,因此语言的使用趋于色彩丰富。
现在,在继续之前我们必须了解一些事情,它与视频游戏写作中的风格表达方式直接相关,并且可能与如何更好地理解它有关。 我将处理一个需要调查(实际调查)的主题,并且将处理该主题的一个很小的方面。 更准确地说,我将讨论对日本RPG游戏机开发至关重要的技术限制如何创造出一种独特的诗意。 在经典RPG中,对话只能通过文本框来传达,而文本框只能处理这么多的单词(大约25表示“时光触发”,19表示“最终幻想VI”,22表示“最终幻想VII”,20表示Xenogears,20表示Alundra,23表示“呼吸” II)。 它们通常在屏幕上显示,直到玩家按下按钮以继续进行对话为止,然后才可以通过触发整个事件来进行访问,整个事件会再次提示文本。 这两个因素将叙述和阅读限制为一定的节奏,这很难解释,但在这种情况下几乎是必须的。 在这种情况下,在写作中产生麻烦的可用资源必须直接克服其局限性。 对话框成为一种语义单元,与节在诗歌中的工作方式不同。 但是,与节不同,读者以后不能再使用它了。 一旦消失,就消失了。 这也为它提供了性能上的某些联系方面,使读者在消失后无法回到原处。 通过这种限制,我们可以确定一些常见的风格资源:使用较长和较短的对话框来表达节奏,重复以确保连贯性,比较句子之间的结构相似性只能在一个或两个文本框中表达以形成对比,使用对话框开始或结尾处的感叹词,以传达意图,等等。这就是为什么我会使用标记引用这些文本来标出路标,而其中需要玩家输入以遍历文本的原因。
回到我们的主题。 在黑客中,Toby Fox大部分时间都使用从Shigesato Itoi继承的“ zany”风格。 另一方面,游戏受到更长的独白的影响,这些独白拒绝了疏离效应,而是通过诉诸情感来减少玩家与物质之间的距离。 例如,这是他的独白,安多努特斯博士描述了他如何从时空派回英雄联盟,从他的角度来看:
“当“相位失真器”最终完成时,我完全欣喜若狂。/这将是我。/我会做些有帮助的。/有什么大有帮助的。/我终于可以向全世界证明我的价值了……我的儿子…/要……我的妻子。/…是的,我感到无比兴奋。//但我也很害怕。/之前没有人尝试过时间旅行。/有些事情是无法预料的。/ …我遇到了当我完成最终计划时,令人恐惧的实现……/时间旅行过程中生命形式被拆除。/我将不得不……/……我将……/我不得不将儿子变成机器人。/我不得不转变他的朋友/ … / …用手术刀打开它们有些令人不寒而栗/它们具有与我相同的肉和骨头。/它们具有相同的血液,相同的心脏… /你知道… / …我什至没有一位真正的医生。/就……我以某种方式设法完成了对它们的操作。/然后他们走进了相位畸变器/他们拯救世界的意愿是绝对的。 o战胜最大的邪恶。/出于某种原因,他们不像我那么害怕。/当时我不知道为什么我如此害怕。/现在我知道为什么。/那台机器是一个死亡陷阱。”
注意第一个句子如何以一个相对从句开始,比一个句子的其余部分更长。 这就产生了一项艰巨的任务(“当相位失真器最终完成时”)的效果,与该任务的主观体验形成对比,认为自己较小。 这并不重要,我只想警告您,请耐心等待。 案文本身在重新叙述发生的行动和安多努特斯博士目前的内在思想之间摇摆不定,用不同的对话方式指向不同的方面。 通过使用重复,较短的行,围绕角色传达了很多麻烦。 我们可以看到Andonuts博士对此事件的看法有矛盾。 一方面,他表示自豪和遗憾,他将这一刻转向伟大的胜利而最终的失败。 通过使用省略号和对话分成不同的行,会产生犹豫。 在所发生的故事(机器是完整的,必须屠杀儿童使他们成为机器人,孩子们踏入机器)之间的关系与安多努特斯博士的主观体验(“这将是我”,“我什至都不是真正的医生”,“当时我不知道为什么我如此害怕”。 并不是独白是特别是好是坏,在这方面独树一帜,但不可否认的是,对于它的构造有某种艺术,对于语言如何与实践元素互动有一定的了解。 并且它与规范之间的差异包含了原始作品和粉丝实现的颠覆之间的差异:当“母亲”系列将玩家推离沉浸状态以便赋予玩家有关故事中的细节和含义的力量时,骇客会吸引玩家在探索其角色之一的心理复杂性。
最后,我想说的是,骇客确实将事情进一步发展了。 在游戏中,有时候写作包含现代诗歌的资源,例如避免大写和标点符号,主要是为了传达心理上的不平衡和虚弱:“看看我那庞大,丑陋的身体/这种惩罚还不够/为什么/为什么要做您必须追捕我/请走开。”
Toby…如果您读过这篇文章,很抱歉再次提出您16岁时遇到的这种骇客。
传说之下:叙事机制

因此,我们终于到达了2015年独立宠儿Undertale。 我不会浪费您的时间来赞美这款游戏,因为许多人都比我做得更好。 如果需要,您可以在任何地方找到它。 喜欢,无处不在。 不过,我将谈论游戏。
关于它的战斗系统,您会注意到的第一件事是,它是一个单一角色的聚会,并且游戏鼓励您通过战斗获得任何XP而不是寻求和平解决方案。 这意味着没有任何攻击可以直接造成致命性,并且玩家总是必须有战斗的机会,因为他们无法通过战斗来提高自己的数据。 托比·福克斯(Toby Fox)通过以战斗的防御阶段为中心来解决这个问题。 因此,游戏玩法更着重于避免伤害而不是造成伤害。 但是,有两种进攻策略可供玩家选择。 第一个是定时迷你游戏附带的传统攻击。 这种对抗敌人的方式是故意重复的,以鼓励玩家使用其他选项。 此选项称为“行为”。 选择它后,它会要求我们以敌人为目标,然后,向我们提供敌人的特定动作,例如拥抱,笑,放松,戏弄,抚摸等。
在万圣节黑客大战中,托比提出了利用状态诱因攻击作为使战斗更加有趣的核心要素的想法。 不同种类的敌人将无法发挥某些状态作用,因此在这种困难的攻击中进行战斗变得更加容易。 凭借“行为”命令,他一路过关斩将。 从动作菜单中选择动作不仅是反复试验的问题,而且是对情况评估的反应。 要了解敌人对某种行动的反应,必须了解他们的设计,他们在说什么以及他们的攻击方式。 必须将游戏中的每个敌人都认作一个角色,拥有自己的故事,需要,想要,挣扎。 斯诺丁森林中有一只雪龙,他必须保持坚强的外表,当父亲告诉他他想成为喜剧演员时,父亲可能会严厉惩罚他,他只需要一点鼓励。 还有一些警卫,自从神知道那一刻起就一直在捍卫自己的阵地,彼此之间有感情,但是到目前为止,他们还不能坦白。 每个敌人都有这种叙事处理,最好的方法是设法把它当作角色而不是攻击它。 指向和单击的脉络中存在一定的困惑元素,将这些元素之间的点连接起来并具有含义,例如对话,艺术,行为和选择,并且勇于诠释是最令人满意的结果。 这是经典点击谜题的一个元素,它也是沉浸式游戏的门槛,它是看到世界上不同元素如何相互作用的乐趣,与查看连接所需的抽象水平相反。 数量有限的选项绝不会将遇到的问题拖到筋疲力尽的程度,从而避免了因沮丧而导致的沉浸式体验。
该语言还返回了一个更简单的表达式。 决定放弃这种语言,以换取些微的凄美。 如果您一直在和Papyrus调情,那么在与Papyrus的战斗中会有一系列笑话,其中Pabrus轻拂着耳朵后面的各种元素,为约会做准备。 它以相同的语法结构从骨科隆到MTT品牌的优格酸奶,最后以“ Papyrus意识到他没有耳朵”的妙语结束。 幽默的使用揭示了整个场景的荒谬性,要使其生效,必须告诉而不是显示出来。 有某种艺术可以运用语言来引导玩家经历不同的情感,从喜剧到悲剧不断演变。 您可以告诉Asgore之前杀死了您多少次,对他的反应是“悲伤地”,“严重地”,“痛苦地”点头。 句子的结构形成了对比,就像我们在谈论万圣节黑客时所分析的那样,是一个巨大的东西(“ 您告诉ASGORE他杀死了您太多次,无法计数 ”),而一个很小的东西(“他可怜地点头”),玩家对他感到同情。 阿斯戈尔是个失败的人。 到目前为止,我们知道他失去了两个儿子和妻子。 我们知道他不想无休止地杀死我们。 艺术显示他羞愧地低下头,避开我们的目光。
在整个游戏中,有些词句和单词成为某种动机。 我发现最有趣的是“但是没人来”。 由于该短语以连词开头,因此需要上下文。 在“空挡”中,该短语用于在最后的战斗中寻求帮助,以加重绝望感。 但是在“种族灭绝大逃亡”中,该词组一次又一次出现。 每当您从该地区清除所有敌人时,进入随机战斗,战斗屏幕中都会显示文本提示您。 在这种情况下,言语语境会从短语中消失。 该短语变得不祥,同时具有并且没有明确的含义,这种含义被排除在语言之外,从而跨越了模糊的边界。 这是一个功能强大的微型叙事,其原理与奥古斯托·蒙特罗索(Augusto Monterroso)现在经典的“当他醒来时,恐龙还在那里”相同。 但是它也可以用来表达胜利。 在“真正的和平主义者”看来,代表我们灵魂的内心破碎之后出现的短语是“但被拒绝”。 即使在这种情况下,所需的上下文更加清楚,此处的短语也没有语言上下文。
托比·福克斯(Toby Fox)对视频游戏语言有清晰的了解,尤其是控制台JRPG。 真正理解为什么是这一年的独立宠儿并不难。 它设法利用其所有元素彼此进行交互。 艺术是其叙事的重要组成部分,叙事是其游戏性的重要组成部分,游戏性对其意义至关重要。 这些元素通常表现为排他性元素,它们的合并不是通过使它们不可见而进行的,而是通过使它们相互连接而不掩盖它们的差异而实现的。 而且,最重要的是,它与人联系在一起。 最后,《 Undertale》是一款游戏,旨在了解其角色,由于其怪癖而变得喜欢它们,因为它对自身,媒介和对立物具有所有自我意识。
我们可以看到样式与Itoi在Mother系列中提出的规范有何不同。 我们可以看到幽默如何造成疏远,以增加同情心。 它是处理战斗消息的方式以及如何构造NPC对话的方式。 但是,最终,Undertale将因其所做的不同而不是保持不变而被记住。 而且,从这个意义上讲,Undertale和Mother系列一样,将持续很长时间。
结论(最终!!!)
隔离视频游戏的一个元素(例如文学方面)可以产生强大的结果来理解它,但是不能将其与其他元素相分离。 语言与作品的互动方式对于解开作品至关重要。 利用诗歌分析中的元素来理解一种从一开始就利用诗歌资源克服技术局限性的媒介是有一定优点的。 通过专注于两者之间的意义建构,我们可以更好地了解文学与电子游戏之间的关系,而不是指出作品之间的影响,但是认识这一历史对于理解这种对话的方式仍然很重要。两种艺术作品之间。
希望您喜欢这个。 如果英语在这里和那里不是一流的,我对此表示歉意,但这不是我的母语,我仍然需要想办法让他们校对。