数字出版未来的三大支柱

如今,电子书正失去势头,出版商与游戏工作室,少年Youtube明星以及巧克力樱桃派Kanye West在Instagram上的竞争越来越激烈。

为了适应这个不断变化的世界,涌现了一些数字项目。 有些人找到了成功,但许多人却没有吸引新的观众,甚至没有激发现有的粉丝。

书籍有可能与游戏,电影和即时名人更新竞争吗? 当然是。 怎么样? 我们在Squirl认为以下三大支柱将使出版业永不过时。

关联

科技的兴起在我们的日常生活中创造了更多的空闲时间。 不久之后,一种不适和焦虑的状态就解决了。我们感到无聊,并试图找到方法来占据我们的头脑。 书籍曾经是娱乐和传递知识的首选媒介。 如今,方便和简单的娱乐就足以使我们的物种持续数小时的娱乐。

没有什么比便利更方便了。 几十年来,许多品牌都对此有所了解。 在超市结帐处购买口香糖,以及价格昂贵的湿热狗,距离游戏日座位两步之遥。 只需轻轻一按,出版业就可以与数百万的免费游戏,社交媒体帖子和小狗GIF竞争。

为方便起见,书籍本来就不适合使用。 但是书还是有希望的:相关性。 作为比利时人,我走了个额外的通道去找我的巧克力。 我什至可以去城市另一端的一家商店来品尝家的味道,闻一下我童年时的舒缓香气。 这需要付出额外的努力,但这与我有关。

我们需要拥有书籍和讲故事的力量,才能在个人,背景或社会层面上与人们打交道。 通过技术,我们有机会找到这些接触点,并相应地调整“用户体验”。 稍加努力,书籍可以提供非常有益的体验。 相关性是消除这一障碍的关键。

连接性

《纽约客》上最近的一篇文章提到青少年认真阅读的下降。 在不断更新状态的时代成长的一代人,花时间去读书是不自然的。 它们随时随地都连接在一起。

您的蛋糕烘焙朋友会通过Periscope和Snapchat等应用程序在烘焙过程的每个步骤收到实时反馈。 #cupcakesunday一切都活着,生活就是一切。 我们如何让人们再次体验故事?

游戏行业在连接性方面处于领先地位。 首先是多人游戏功能,几年后,我们都在《 Candy Crush》上为祖母增添了额外的生命。 连通不一定意味着社交。 除了偶尔的侮辱外,大多数多玩家游戏玩家彼此都不认识并且几乎不交流。 在当今的手机游戏中,您的竞争对手和队友通常更加晦涩难懂,因为它们带有微小的缩略图和计算机生成的用户名。

故事经常被讲述或演唱。 可能会有欢笑或尖叫声,并且会撒谎。 社会反馈可以有多种形式:荣誉徽章,部族,吹牛的权利,……哪个故事情节获得最多的支持? 人们在支持英雄,还是有很多人转向黑暗面?

与您的读者建立联系,让他们互动,而又不会失去核心的阅读体验。

魔法

最后一个支柱使书籍与大多数其他娱乐选择区分开来,并且本质上是阅读所固有的。

太多的数字出版项目希望成为游戏的,电影的版本。 现有的粉丝可能会对深入探究故事和寻找更多内容感兴趣,但是大多数人还有其他有趣的事情需要发现。 电影更擅长电影,游戏更擅长游戏。

想象力使我们与其他动物区分开来,这是人类的魔力。 我们的世界越具有视觉感和“展示全部”,我们就越需要满足我们的想象。 看一下播客(基本上是广播)的复兴以及有声读物的流行。

当我们的设计师带着我们想要在我们的应用中实现的角色功能的模型时,我将它们发回了。 他们以我们作为例子的书为基础,利用电影中演员的照片。 魔术消失了。 读者的想象力已无余地。

这是一条细线。 对最新技术的可能性感到兴奋是可以的,但是我们必须保护本书独特的销售主张:魔术。

Jef Van der Avoort是首个基于位置的图书发现应用程序Squirl的联合创始人兼创意总监。 他谈论和撰写有关数字出版,创造力以及模拟与数字之间的边界的文章。