有限视图虚拟现实沉浸的情况。
数百万年前,我们的祖先可以360度全方位欣赏世界。 他们的眼睛放在头上,可以发现来自任何方向的掠食者,并迅速逃脱。 但是在某个时候,牺牲全圆角视图以更好地看到前方的事物变得更加有利,从而增强了他们对深度和距离的感知。 那一刻可能是当我们的伟大的曾祖母在学习如何从一个分支到另一个分支摆动的时候被栽种的时候。
从那时起,我们的眼睛一直停留在脸部前部,并锁定在180度的视野(270度,通过眼球运动)中。 要获得完整的360度,我们的脖子必须努力地旋转以允许90度旋转,但不能再旋转,甚至只是一会儿-足够长以跟随一条腿或其他猎物通过。 但是,如果我们的目光停留在移动物体上的时间超过该时间,我们可能会重新调整身体的方向,因此我们将再次向前看。
这是我们的本性。 这使我们成为人类。 在这种有限的视野中,我们走在街上,参加战斗并坠入爱河。 现在,我们拥有的技术可以提供比任何时候都可以接受的更广泛的FoV:360虚拟现实。 但是仅仅因为我们可以创建一个完全球形的虚拟世界,这是否意味着我们总是应该这样做 ? 我不这么认为-特别是在VR电影方面。

首先,在现实生活中 ,太多的头部运动令人讨厌,更不用说VR了。 其次,如前所述,我们的身体经过优化,可以直视前方,并且左右,上下都稍作移动。 从技术上讲,用户需要多少FoV才能体验VR的沉浸式属性? 180度还不够。 轻微的头部移动将露出框架的边缘,打破沉浸式的幻觉。 但是我想说完整的360常常太多了。
随便拿几度,我想说270是一个不错的起点。 您的观众仍然会收到VR:Presence承诺的所有好处。 亲密 同情。 浸没。 但是,当更容易向客户和生产商出售360时,为什么还要打扰呢?
将其视为净收益。
存钱。
创建视觉内容并将其拼接在一起需要花费时间和资源。 如果大多数人都看不到它,为什么要这么做? 所以不要这样 使用节省的资金来创建用户将看到的更丰富的视觉体验。
节省空间。
该后视房地产也代表了您视觉数据的很大一部分。 通过有目的地将该区域留空,可以减少提供商和用户的下载时间和存储空间。
让您的船员回来。
拍摄实时360 VR体验的问题之一是,除非您希望照片中看起来像个老练的工作人员(这是我留在相机后面的原因),否则在开始拍摄之前必须先摆脱它。 通过创建一个90度的“舞台下”区域,您现在可以将导演,摄影师和一个或两个麦克风操作员带回到场景中。 也可能有其他照明机会。

拍摄270个要考虑的五个技巧
射击270意味着您必须接受360中没有的某些限制。这是您可以采取的措施。
1)用VR建立镜头打开。
我想说这是VR的等同于经典电影的Creating Shot。 当场景打开时,人们通常想环顾四周。 打败他们。 通过显示背后的内容开始您的场景,并将相机旋转180度以显示主要的运动场。 摄像头移动将阻止头部移动,同时为观众提供所需的方向。
2)设定期望。
观众已经习惯于观看从五英寸手机到IMAX各种屏幕宽度的媒体。 即使去常规电影院也可能需要众多纵横比中的任何一个。 因此,通过在网页上发布,应用程序下载和/或电影本身的标题拍摄来设定期望,这是270度的沉浸式体验。 您的听众不会感到被剥夺。 如果故事糟透了,那只会发生。
3)有机地勾勒出你的周围。
与其用硬边限制框架,不如考虑使边缘散焦或将其淡化为黑色,从而模仿我们自己的外围视觉的工作方式,并提示观众在到达边缘之前就已经到达了框架的边缘。 当然,您也可以在后期制作中随意拼接,从中性墙纸到场景那部分的实际镜头。
4)构图为270度。
说实话。 除非您将听众沉浸在水下鲨鱼缸中,否则您很可能已经在进行大部分动作以最大程度地减少头部运动,也就是说,您已经在进行270度运动。 所以拥有它。 通过虚拟现实的“前台”,您现在可以填充合适的画布,为观众提供身临其境的体验,同时又避免了他们的边缘感。
5)更好地利用音频。
与我们的眼睛不同, 我们的耳朵旨在360度体验世界 。 外耳中所有这些怪异的卷曲和凹槽可帮助我们确定声音是从上,下,前,后还是左右传来的,更不用说距离多远了。 新的音频技术使VR电影制片人产生了世界范围的音频体验。 这是一个很好的概述。 音频是VR的重要组成部分,我认为您应该估计声音设计现在需要的预算百分比,并将其增加三倍,从而削减其他领域的成本。 (对不起,开发人员。)
在决定达到完整的360度之前,请参加此简短测验。
能够看到您背后的内容真的增加了故事吗?
如果是这样,那就无视我刚才所说的一切。
还是那里的后视图只是为了向您显示完成圆环的橡皮筋?
如果是这样,那么您没有足够的理由这样做。
随着VR的成熟,我认为360度视觉效果将只是许多因素中的一种,其中包括多种因素,包括内容类型,预算和故事本身的要求。 与任何艺术形式一样,每平方英寸的VR体验都需要发挥最大的作用,使用户沉浸在其世界中,促进角色识别和同情心,并推动故事的发展。 如果观众不能合理观看的场景部分没有达到这些目标,那么为什么要麻烦制造它们呢?
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