讲故事正在转变-观众决定结局

Raj Eiamworakul在Unsplash上​​拍摄的照片

我们知道,人们一直在讲故事,这是将意义和信息从一代人或某个位置转移到另一代人的主要手段。

现在,讲故事正在从传统的“讲者决定一切”转变为“听众负责结局”。

在小说和电影的经典叙事中,故事是由作家或导演创作的。 一旦生产,它就可以在世界范围内保持不变。 观众可能会喜欢它,也可能会不喜欢它。 有时他们可能会再次阅读或观看。

在故事的新时代,正如《卫报》(Guardian)报导的以下剪裁所暗示的那样,我们希望我们可以影响的故事,以及结局尚待解决的故事。 如果我们喜欢沉浸在一个世界中,那么我们不止一次这样做,每次都有不同的结果。

卫报

出乎意料的是,在这种奇怪的新型娱乐经济中发现了价值。 常规是恶性循环。

在视频游戏中,玩家积极参与给定的世界。 有一个结构,有发现和遵守的规则。 同时,还有很多自由,允许在结构内进行选择。 玩家通常不知道路线,甚至终点,并且每次都可以改变。

电子竞技,就像与传统运动一样,都具有这种戏剧性的形式,正在迅速发展,并吸引着越来越多的观众和选手。

不仅视频游戏为我们提供了这一机会。 在我们的组织中,我们一直在创造故事,而故事的结果取决于我们的听众及其贡献。 他们可以参与产品和服务的设计,选择重要的元素以及体验的顺序。 该组织的雄心壮志更少,合作创造更多。

故事是共同创建的,而不是交付和使用的。

敏捷软件的兴起就是一个很好的例子。 传统上,组织将订购一个新的软件包,开发人员通常会按计划交付这些软件包,其中充斥着错误,现在已经比当前需求落后了数年。 众所周知,历届英国政府都用这种方法浪费了数十亿英镑。

有了Agile,客户就可以与开发人员同在一个房间,阐明需求,在此过程中测试每一个软件,并更新需求。 令人不快的惊喜在上游得到解决,紧密的合作促进了一个合适的系统。 故事是共同创建的,而不是交付和使用的。

在这种情况下,熟练的讲故事的人具有测试不同角色,不同环境和不同情节线的优势。 随着服务的发展,运行良好的服务将保留下来。 其余的很快就被遗忘了。

你在讲什么故事? 您的组织在讲什么故事? 而且,同样重要的是,您如何熟练地告诉他们?