仍在扮演Orion II大师的太空沙盒迷的绝望
马丁·雷兹尼
简短答案:
自1997年以来,我还没有一个可以玩当前游戏的游戏平台。
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长答案:
好的。 在回顾了很多游戏画面,阅读了大量评论并在发布前后对这款游戏进行了思考,并观看了Youtubers的一些言论,我对此表示敬意,我认为即使我可以。 如果您了解我,那是在说些什么。 我是科幻爱好者。
我什至不在乎它是否特别好。 如果可怕的,无聊的科幻电影或游戏只有一个或两个我从未遇到过的好主意,或者比其他任何地方做得更好的事情,或者至少无意中使我激动,我都会为之兴奋。 当作者清楚地把事情完全毫无头绪地放在脑海中时,我认为这很有意义。
如果您对No Man’s Sky有所了解,我想我可以读懂您的想法-但是Martin,那18个(或太多)QUINTILLION不同的世界呢! 这不是一个很酷的,从来没有做过的科幻想法的教科书示例吗? 我要说的是,如果它们是唯一的。 他们不是。
雪花无聊
让我们来谈谈科幻小说世界中的游戏设计哲学,而不是在其他地方可以找到很多游戏回顾。 出于这个目的,我认为No Man’s Sky是绝佳的对话开端。 过度夸大这个东西的明显问题(没有双关语意)被搁置了,我认为我应该首先与您分享我对TotalBiscuit在他对这场游戏的狂热中所谈论的主要挫败感-“绝望类型”的概念。
绝望类型,在这种情况下为太空沙盒,是一种尚未很好完成的类型,即使游戏的某个方面或方面大多属于另一种类型(例如RPG,生存或我最喜欢的游戏)基于4X的策略游戏(例如Civilization) ,在这种情况下是一些更好的组合)。 有时,这是因为需求不足(=钱),但是在其他情况下,问题出在技术壁垒上,或者太难了。
正如我已经多次说过的那样,空间是很难的,即使您仅尝试模拟一个空间,这也是正确的。 克服创建由大量独特行星组成的巨大宇宙的巨大困难的一种方法是程序地生成它,这意味着您可以设置一些限制参数以允许进行某种类型的游戏,然后让脚本疯狂运行多次迭代,在限制范围内产生所有不同的参数变化。
像雪花一样的Kinda变成了许多独特的形状-在过程中可能发生的事情有限的规则,起始条件的微小差异以及随时间推移的混乱随机变化,导致许多无法预料的最终结果之一,但是仍然可以完全识别如雪花。 这种方法的问题在于,它只会创建本质上完全相同的事物的许多版本,而且很快就会变旧。

地下城与苦工
当然,这个问题不仅限于太空沙盒游戏,在幻想游戏中也经常发现,因为许多幻想RPG都使用程序生成地牢。 别误会我的意思,它是一个重要的工具,与其他工具一样,如果明智地使用,它也很棒。 我一直以来最喜欢的游戏系列之一, 暗黑破坏神(Diablo)发挥了巨大的作用,但也可能发挥了最大的潜力。 我已经玩过《 暗黑破坏神II》和《 暗黑破坏神 III 》至少十年了,很遗憾地报告我认为我已经达到了程序生成的地牢的巅峰。
作为一定要像实验老鼠一样经历数千次程序生成的地牢的人,我可以告诉您,当您碰到将破坏这种游戏的那一刻是什么样的。 当您意识到您已经多次看到程序参数的所有限制以至于已经记住它们时。 在这两个《 暗黑破坏神》的续集中,我现在可以不假思索地看到迷宫般的微小角落,从而告诉他们出路。
当然不是很完美,我不是未来的外星机器人(我认为),但足以让我过了一会儿无聊。 达到这一点所需的游戏时间可能会因游戏而异,并且因人而异。 到目前为止,从我所听到和看到的《 无人的天空》看来,它似乎将在离开第一颗行星到再探访六颗行星之间。 相对简单和常规的游戏性根本没有帮助。
您会发现,如果您将《 暗黑破坏神II》和《 暗黑破坏神 III》进行比较,那么许多老玩家会非常喜欢前者的游戏系统,并且我认为程序生成疲劳是主要原因。 如果您将游戏放在程序生成的位置上,则实际上需要将其与精彩的故事以及变化很大的游戏玩法结合起来,以便在探索和定位成为例行工作之后,玩家也能分散注意力并改变步伐通过从随机器接管控制权来打破单调的能力。
暗黑破坏神III通过迫使技能解锁进度在每个职业中始终相同而犯了一个错误,即过分握住玩家的手。 他们已经意识到现在只能通过引入大量新的独特物品来提高游戏的可重玩性,从而迫使玩家更加频繁地改变自己的技能来充分利用这些物品,从而解决了游戏的重玩问题。 但是一旦每个玩家多次捡起大部分物品并记住所有可能掉落的物品,无聊便会再次杀死游戏。

空间的唯一性与 经验的独特性
因此,非常简洁地说出我的主要问题,那就是经验之上的空间。 如果游戏在太空中全力以赴,并且实际上是关于探索的,那可能行得通,但是它必须包含一些有趣的东西来寻找,或者具有千差万别的环境,并且不能拥有具有标准化商业基础设施的外星人已经居住的一切。
因为据我所知,几乎每个星球上都已经有外星人,以便您可以与他们交换装备,因此无法持续沉浸其中以使您相信自己是探险家。 有趣的事情也无法程序产生,这意味着扩大宇宙只会稀释它们的存在。 最后,在大约十二种与地球类似的选择中,让每个行星具有单一气候几乎没有什么变化。
探索游戏需要具有独特水下游戏玩法的水生星球,具有独特危险环境游戏玩法的有毒地狱等。您还需要完全不同的外来生态系统和文明,以及不同的心理和行为模式,这对于对抗无聊比对人类更重要。只是让他们看起来不同。
至于我所指的是空间与体验之间的对比,不同之处在于,大量使用空间的游戏为您提供了许多不同的位置,您可以在这些位置上做几乎相同的事情,而大量体验的游戏可能只会为您提供每次都使用同一个竞技场,但是其中有许多不同的事情要做。 一个真正伟大的游戏会尝试两者兼而有之。

大平衡法
用我的(想象中的)钱,最接近拥有许多不同地点并在其中任何地方都可以做的事情的游戏是Morrowind和Orion II ,尽管他们在不同方面都表现出色。 Morrowind推动了手工制作的大型游乐场的设计方法,该方法仍将其所有细节都保持在唯一的极限,同时具有许多不同的可动态更改的类别可供使用,以及复杂的自定义咒语和魔药创建系统。 您甚至可以改变那个世界的规则。
当然,对于任何类型的多人游戏来说,平衡晨风都是不可能的,但是,嘿, 无人天空实际上还是单人游戏。 在非常了解游戏机制的情况下允许玩家成为上帝,这不仅对沙箱不利,而且会带来很多乐趣,尤其是在游戏具有扩展难度的情况下。 无论Skyrim多么有趣,它都有点过于精简了,最后,这就是为什么它一定会更快地变老的原因。
但是,在任何宇宙中都不能有几百亿个手工制作的行星。 尽管这种方法适用于中世纪的幻想,但与空间科学幻想小说相比,它本质上在范围上非常局限,规模很小,但对于太空沙盒来说可能需要另一种方法。 在我看来,迄今为止最好的这类游戏仍然是《猎户座II》 ,而游戏开发人员至少应该尝试更多地利用其设计功能。
在这个游戏中,您总是从一个游戏板开始,但从来都不一样。 这是星系的地图,其中程序生成的星系数量有限。 当然,这并不是拓扑完整的行星,但这是关键-不要改变不重要的细节,改变有意义的差异。 在这里,基于许多实际科学,有许多不同类别的行星。 它们具有各种大小,具有重力和矿物质丰富度的三种设置。
这些不同的参数中的每一个都会在策略和整体游戏玩法方面产生有意义的结果,除了很少的提示可以奖励对基础科学的理解以及付出代价的人之外,您甚至无法预测任何给定的恒星系统中将会有多少颗行星。注意。 最终结果也是大量独特的组合,在这里它们甚至很重要,因为它们每次改变都会改变玩家的体验。
除此之外,Orion II大师还具有出色的自定义种族编辑器,该编辑器可以采用几种完全不同的总体获胜策略(研究,生产,战斗能力,外交,间谍,间谍活动,人口增长等),彼此之间可以很好地平衡。 更不用说它的飞船设计,有史以来最深入的技术树和战术飞船战斗,几乎所有后来的4X太空游戏都因无法控制而掉落或吮吸。
我听说过的最糟糕的事情是,它雄心勃勃,要求苛刻,不十分实用且耗时,因为基于回合的复杂游戏通常只是自己一个人。 太空沙箱不必基于回合或策略。 它可以是飞行模拟器,生存FPS或其他任何东西。 但是,无论它可能是次传统,还是通过有意义地变化的场所,外星人,技术或太空战斗,仍然可以成为高级游戏。

更多的独特,而不是更多的相同
综上所述,《 无人深空》在很大程度上改变了所有错误的细节,而这些细节对于游戏而言无关紧要,而它重复了需要改变的事物,形成了一种荒谬的对比。 还有更多的观点是,有时更多的不是更好-如果整个星球都基本相同,则生成整个星球是无用的。 如果必须的话,您应该创造更多的去处,而不是更多的空间,没有人在他们的头脑中有任何理由去参观。
我想说的是,创建一个多样化的有意义的场所系统会更有意义,例如空间站,城市,矿山,雨林或珊瑚礁,废墟之类的东西,而不是制造更多空的行星景观。 您已经使每个星球都比实际生活中的星球小,因为几乎没有任何有趣的真实大小的星球是荒谬的,不可行的。 无论如何,一种游戏可以通过从逻辑上的单个位置转到逻辑上的单个位置来探索看起来真实大小的行星,这实际上更加现实。
作为太空探索者,您不仅会随机地走动,希望跌倒在行星上,还会将粪便科学地从轨道上有趣的地方移出,然后仅在这些地方降落。 所有这些都至少可以在很大程度上通过程序生成,我认为这将带来更加令人满意和身临其境的游戏体验。 还应该为您提供目标,可以选择许多不同的目标,以使您在任何给定的时间点都不会感到毫无目的,也不会完全无法控制。
在第一人称或第三人称太空沙盒游戏中,还应允许您选择类,例如理想的类,在许多类之间动态切换,每个类都有特定的目标。 它不必太过公开或露骨,但它应该直观易懂且切实可行,因此即使去同一个地方也不会有太多相同的经历。 没有人的天空做得还不够。
不管您有什么疑问,所有这些都是完全可能的,它在1996年的Orion II大师中就已经做得不错。 它不需要太多额外的计算能力,这一功能仅属于“很难”类别。 您只需要花一些时间来思考可用位置的类型,可以在其中执行的操作,执行这些操作的角色类以及可以使用的技术。 然后,您可以从程序上永久地产生有意义的可变游戏体验。
尚未解决的问题是如何将空间和体验的产生与一个广为人知的故事相结合,这是《 上古卷轴》游戏明显乏善可陈的一面,在4X策略游戏中几乎不存在。 不幸的是,这本身就是一个独立文章或一本书系列的主题,因此我不得不在其他时间分享我的想法。 如果您认为我不知道我在说什么,也许我不知道-请务必让我知道。
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