别担心,您没有铁路

图片来源:Kiana Simmons

这篇文章可能是关于其他人更显而易见的内容,但是直到最近我才有人对此提供了一些见解,所以我想与大家分享。 “铁路运输”是许多DM所警告的事情,实际上,我特别列出了非常明显的铁路运输,将其作为DM的主要罪过。 因此,许多DM会竭尽全力避免这种情况,创建沙盒冒险并提醒玩家他们的角色可以选择乘船航行。 但是太免费了吗? 看起来像铁路的实际上不是吗? 这些对我来说很难回答。

当我开始新的竞选活动时,我总是踏上第一次冒险的旅程。 我的意思是,我通常会先告诉玩家他们已经是一个冒险组织,然后再说说为什么要从他们的起点开始。 对我来说,一个常见的说法是:“您已经被[在这里插入随机神]的教会聘用来取回该物品。 您已经旅行了一周,然后到达了树林里被遗弃的教堂。 当太阳开始落山时,您站在门前。 在到达这一点后,他们转身是没有意义的(即使他们没有像我所说的那样“到这一点”那么多)。 这使我能够真正评估它们之间的交互方式,以及角色作为一个团队的相对优势。

通常,在这次冒险之后,他们会有几个故事的钩子。 也许他们找到了一个神秘物品进行调查,或者有人要求他们与他们联系。 无论是什么,我都会立即退出“铁路”,并给他们选择如何进行的选择。 我发现需要注意的是不明显或引人注目的故事挂钩。 玩家需要一些指导; 并不是说他们会认为任务线索是人为设计的“铁路”,因为他们希望这是一款能够向他们展示内容的游戏。 如果您只给他们一个故事的钩子,然后固执地拒绝展示另一个,或者忽略他们关于他们如何应对挑战的想法,那将是铁路。 我已经看到,当DM没有活动钩子时,DM会说“好吧,你想做什么?”时,游戏就会停顿下来,并且希望玩家能够完全确定方向。

我经历了最艰难的时光。 由于某种原因,我感到,例如,如果我提出了谋杀案,并且知道凶手是谁,那我就是在冒险。 只有一个“正确答案”(凶手),这使我感到烦恼。 我未能意识到的是,我的谋杀之谜还包括一条红鲱鱼,一个框架工作以及多个地点,这些地点都有不同的线索,所有这些线索都提供了解决谋杀问题的各种方法。 在整个会议过程中,我一直感觉这个故事是如此刻板,因为我知道故事的结局。 但是,这与铁路运输不同。 谜团需要解决方案,而敌人则需要结局。 如何让玩家到达那里是最重要的部分。

最重要的是要记住,您需要权衡玩家的答案,并听取他们对游戏进行方向的暗示。 确保提供大量的挂钩,因为这会防止产生铁轨感。 让他们探索新的做事方式,但是即使他们不在巫师之塔,他们也不会走到巫师之塔时也不会感到难过。 甚至给他们更多的暗示,他们将发现他在那里没有铁路。 有一个答案与有一个解决方案是不同的 。 “向导在哪里?”与“我们如何找到向导并找到他的方法?”不同……第一个不能被铁路运输,只有第二个可以。