游戏与故事

关于Ludonarrative不和谐的讨论

随着游戏行业的进步,我们已朝着更具电影效果的方向发展。 人们越来越关注写作和叙事结构,以及配音和精心制作的过场动画。 当我们冒险进入复杂的叙事世界时,我们需要在传统媒体的写作标准中增加投入。 这导致我们对“ Ludonarrative不和谐”进行讨论。

让我们开始探讨这个术语的含义。 由前卢卡斯艺术公司(LucasArts)和Valve员工克林特·霍卡德(Clint Hockard)在这篇博客文章中提出的,Ludonarrative Dissonance描述了游戏叙事与其游戏玩法之间的冲突。 简而言之,故事的一个方面与游戏的交互式设计相矛盾。

“《生化奇兵》似乎在游戏本身与故事之间存在巨大的矛盾。”

克林特·霍卡德(来源)

在文章中,霍卡德先生着眼于备受推崇的《生化奇兵》。 他对游戏的结构提出了尖锐而非常敏锐的批评。 克林特(Clint)概述了由于提供给玩家的“荒谬”(游戏性)和“叙事”合约而在游戏中所经历的挣扎。 对他来说,两者之间的脱节创造了他难以享受的产品。

Bioshock的《小姐妹》是Clint和其他许多人的争论点。

迄今为止,《生化奇兵》受到关注的原因主要是情节。 游戏本身虽然很有趣,但却是相当标准的,尤其是在今天(续集的战斗机制得到了很大改善)。不能。 这就引出了一个问题,“ Ludonarrative Dissonance”是一个真正的问题,还是过分的批评仅与一小部分游戏社区有关? 断开(或连接)的情节和游戏设计如何影响游戏的质量?

叙述驱动

有无数使用光影叙事来增强游戏玩法的游戏示例。 这些游戏选择优先于交互式故事结构优先考虑交互式体验。 还有一些游戏则相反,而是选择将情节放在首位。 由大卫·凯奇(David Cage)主持的Quantic Dream游戏是这种设计的最前沿。 Supermassive Games的《直到黎明》是另一个现代的例子。 直到《黎明》《大雨》都被认为是成功的,但并非没有遭到玩家的批评,他们认为这些发行版由于其轻巧的游戏元素而并非“游戏”。 在这些游戏中,电影方面优先于游戏设计。

Gone Home这样的游戏几乎没有实际的游戏玩法。 这是一种叙事驱动的体验,为了简单起见,为了简单地讲述了故事,就不再使用复杂的游戏设计。 没有平台化或战斗,没有角色技能提升或制定战略。 玩家只是探索名义家园,寻找触发情节的触发器。

如果Gone Home的开发商Fullbright已决定包括任何这些通用机制,我怀疑我们今天仍然会在谈论它。 那将是一个完全不同的游戏。 由于其质量或缺乏,该情节可能被其游戏玩法所掩盖。 故事将是其互动组件的次要组成部分。

像《失落的家》和《每个人都去狂奔》这样的“步行模拟器”,几乎没有任何游戏玩法。 在这种类型中,叙事为王。

沟通失败

当Crystal Dynamics重新启动《古墓丽影 》时,我痛苦地意识到了两半的矛盾。 该游戏讲述了一个劳拉·克劳ft(Lara Croft)的起源故事,向我们展示了她首次涉足寻宝活动。 游戏以绑架和受伤的劳拉(Lara)在山洞中串起而告终,然后割伤自己并落在一把尖锐的棍子上。 在手工制作的长矛的刺穿下,她挣扎着挣扎,尽管将其卸下,却跌跌撞撞地走出了洞穴。 从一开始就很好地确立了一个虚弱而没有经验的主角的形象。

对游戏玩法和叙事整合的高度关注在几个小时内就被淘汰了。 在将主角设置为能力不足且没有准备的角色后,玩家突然流经该岛,最大程度地轻松谋杀了当地人。 显然,Lara在一天之内学会了掌握“英雄式”冒险。

该剧情继续记录了克罗夫特的最早任务,在过场动画中将她画在一个恐惧而虚弱的状态,同时在游戏过程中将她显示为相反。 Ludonarrative不和谐是最好的。

古墓丽影》的宣传艺术在脆弱的光线下为克罗夫特女士画了出色的作品。 可悲的是,游戏玩法出卖了艺术家对细节的关注。

我从未完成过古墓丽影。 就像Clint和Bioshock一样 ,由于内部冲突,我在重新启动过程中也很挣扎。 我至少完成了十次《 生化奇兵》 。 为什么古墓丽影打扰了我,但《 生化奇兵》却没有打扰我?

答案很简单。 我不在乎Lara Croft。 关于她的角色,对我而言,没有什么特别有趣的,而最近这款游戏的玩法并没有什么改变。 我很喜欢《古墓丽影》的早期发行 很多,但纯粹出于游戏性原因。 角色没有任何“错”,我只是没有兴趣。 我觉得对叙述没有任何依恋。 另一方面,我发现《 生化奇兵》在故事和游戏玩法上全神贯注。 我不介意这种不和谐,因为我被投资了。 由于整体上的乐趣,我可以忘记游戏的某些缺点。 生化奇兵摆脱了Ludonarrative不和谐。 古墓丽影没有。

不和谐尽管成功

侠盗猎车手V是Ludonarrative Dissonance的一个非常有趣的示例。 游戏的主角之一特雷弗·菲利普斯(Trevor Phillips)被展示为居住在拖车公园中的三等罪犯。 他没有资源,没有计划,也没有未来。 几分钟后,您就会发现Trevor开着豪华邮轮甲板上最昂贵的跑车。 当然,“他”偷了汽车,邀请自己上游艇,但走那么远需要很多资源,我们应该相信他没有。 特雷弗(Trevor)实际上是没有用的,无法控制的疯子,没有比常识更集中的怒气吗? 游戏的情节似乎是这样认为的,但是游戏玩法并没有做出任何努力来描述这一点。

但是,这实际上是一个问题吗? 在这种情况下,我要说的是不考虑Rockstar在游戏中获得的巨大成功。 数百万玩家似乎并不介意这些矛盾。 侠盗猎车手VGrand Theft Auto V)是“游戏玩法优先”产品。 是的,故事情节带有精心制作的过场动画和令人印象深刻的声音表演,但最终,玩家真的只想在人行道上撞死平民。 我们中有些人将游戏玩法和故事分开,而其他人则完全放弃了剧情。 最终,消费者希望找乐子,很多人发现一架军用飞机撞向Vinewood招牌令人难以置信地令人愉悦,令人讨厌的不和谐。

令牌的另一面

Spec-Ops:The Line是游戏和故事整合的一个很好的例子。 该游戏通过故事直接评论玩家的行为,从而颠覆了幻觉不和谐的概念。 情节和游戏玩法密不可分。 与《 使命召唤》或《 战地》等游戏不同,玩家角色非常清楚自己行动的后果。

游戏对战争的影响提出了一些非常现实和严肃的道德难题。 剧情和游戏玩法和谐相处,呈现出凝聚力的组合。 通常,像《 The Line》这样的游戏会被视为二等奖,发布后很快就被人们遗忘,转而支持下一个大人物射击游戏。 相反,社区全心全意地拥抱它。 遗憾的是,这并没有改变军事射击者的整体状况,但是确实使人们谈论了电子游戏中的道德。 考虑到行业状况,这是一个巨大的胜利。

Polygon发表了一篇有关Spec-Ops:The Line及其冒险叙述方向的发展的出色文章。 无论您是否玩过游戏,都值得一读。

拥抱不和谐

这并不一定意味着“ Ludonarrative不和谐”的概念是不相关或不准确的。 相反,它告诉我们这个概念比最初出现的更多。 这不是一个黑白的结构,如果被破坏则可以证明产品的质量或缺乏质量。

某些游戏可能会受益于努力避免情节和故事脱节的情况。 其他人可以从拥抱不和谐中受益。 剧情和游戏玩法的分离可以使产品非常有趣。 如果做得正确,玩家可能会因矛盾而深陷其中。 诸如《 合金装备2》之类的游戏在创造这个名词之前就已经很久了。

Ludonarrative Dissonance不会导致游戏死亡。 这不是一个永远不能被作家打破的设计规则。 取而代之的是,它是一种可以用来吸引玩家并讲述独特故事的工具,或者可以很容易地将其解开。 在制作互动式叙事时要考虑双方的利弊。 出去做你的生化奇兵金属装备。

只是不要做古墓丽影。

本文由 Super Jump 撰稿人 Casey Corrigan 撰写 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他

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