
在几乎所有媒体上讲故事,使用口头或书面文字都是向观众显示信息的最常见手段。 电子游戏也不例外。 尽管它实际上会在1990年代之前开始发挥其叙事能力,但很多论述都局限于文字泡沫,从《最终幻想IV》这样的RPG到《超级英雄》等动作重的片头。但是,随着1994年发行的《超级银河战士》 ,玩家亲眼目睹了如何用几乎没有言语讲述一个完整的故事。 它以书面序言开头,该序言完全侧重于前两场比赛的事件以及在《银河战士2》与此处之间所做的努力。 然后游戏开始。

他们说一张图片值一千字,而《超级银河战士》从一开始就体现了这一说法。 当萨姆斯(Samus)探索大屠杀时,玩家会立即感受到空间站内的恐惧。 从那种恐惧感,到与空间海盗的鳞片头目里德利的战斗和剧本化的损失,从太空站逃脱,到登上Zebes行星,游戏的气氛,音调和风险都在内部得到确立。游戏开始5分钟后,只说一个字就发表声明。
令人困惑的是,这是游戏的遗忘之处。 无需过多的阐述或对话即可设定游戏的气氛和目标。 尽管《超级银河战士》发行前和发行前后的大多数游戏也没有确切的说明,但其中许多游戏更像是延长第三幕而不是完整故事。 超级银河战士在上述游戏(例如《超级英雄》)中找到了那些游戏和叙事性繁文between节之间的快乐媒介,通过游戏和氛围建立了叙事。 玩家几乎通过游戏本身的过程来讲述故事。 尽管有很多游戏已经利用了充满相互联系的关卡的非线性蜜梳贴图,但是甚至在超级银河战士的前身银河战士之前,这仍然是第一款具有这种设计目的的游戏,其不仅仅是游戏玩法,最终使超级银河战士称呼它卡是有史以来最伟大的游戏之一。

超级任天堂时代非常美好,因为基于Sprite的游戏设计开始达到顶峰。 8位经典版的后续处理非常出色,因为其图形和力学效果都达到了近镜般的光泽。 正在尝试进行新的技术升级,例如模式7图形,并且拱廊端口开始与机柜的对应端口匹配。 3D多边形游戏也正在经历中,尽管那需要另一代人才能找到立足点。 但是,当时开始出现的一个方面是使用完整的叙述。 虽然并不是每个游戏都在游戏制造商的工具包中炫耀这种新工具,但是在那个时候看起来视频游戏将被视为不仅仅是玩具; 他们可以更多。
尽管讲述的某些故事本身具有纪念意义,但开发人员在其他媒体(尤其是书籍)的讲故事惯例中相当依赖,因为配音尚未在游戏中完全实现。 电子游戏故事几乎是互动故事书。 实际上,《 Extra Credits》上的人们多次说过,可以通过玩法来讲述电子游戏中的叙述,而《超级银河战士》就是一个很好的例子。

除序言外,游戏的故事完全通过动作,氛围和音乐环境来讲述。 每个阶段都精心制作以传达玩家所扮演的场景。 探索空空的Crateria的早期时刻使人感到不安,因为Samus似乎首先将其定为行星,或者海盗只是发起了进攻。 甚至一些加电都出于叙述目的,除非海盗不是故意使用变体球来触发某种警报。 哎呀,发现炸弹引发了头目大战。 大多数加电都用来奖励击败老板,而不是提醒他们。 所有这一切都发生在第一阶段,这确定了玩家始终需要加强警卫的需要。 该游戏甚至采用了《 Mega Man X》的增长主题以及其他功能,尽管它们比起额外的装饰品具有更多的必需品。 如果没有跳高靴,就无法进入这个恶魔之头的入口,需要穿各种变身服来探索诺法尔火山,需要射线和光束来回溯以前探索过的区域,等等。玩家,经历了所有这些麻烦?
小银河战士!

这就是游戏叙述的结构,它通过表演来讲述。
凭借一个单一的动机和一个鼓励玩家填补空白的虚拟游乐场,坂本良夫和他的公司在像素化媒体中创造了有史以来最好的叙事之一。 它是游戏中最未被重视的方面之一,因为评论家称赞了气氛,音乐,图形和机制,所有这些都首先对叙述起到了作用。 也许这是许多开发人员无法使用的缺失成分,他们会将此游戏用作其他开放世界2D平台者的模板。 甚至《恶魔城:夜晚的交响曲》,也就是所谓的亚体金本位制,也过于依赖对话来讲述其故事。 有时可能只是欣赏其各个部分的总和,而不是整个作品。

尽管Strider(2014),Cave Story和Guacamelee等游戏的设计都归功于《银河战士》,但同样重要的是看一下采用讲故事的游戏。 当谈到《超级银河战士》的影响力时,也应该想到诸如《黑暗之魂》,《超轻漂流者》之类的游戏,甚至是诸如《生化奇兵》之类的沉重游戏的声音。 利用表演来讲述故事的游戏。 甚至最新的《塞尔达传说》也从其堂兄那里获得了启示。 这并不是说对话和书面脚本对视频游戏中的故事讲述没有用; 原始的《合金装备》,《巫师》系列以及最近的《顽皮狗》游戏在媒体中传递了一些有趣且令人着迷的故事。 但是,很少有游戏像超级银河战士(Super Metroid)那样使用交互性作为其叙述方式。 正是这种互动将视频游戏与过度的媒体形式分开了。
你不同意吗?