通过360°VR进行故事表演,以更好地吸引观众

在2016年末,我的团队为旅游客户开发了首款基于360°视频交互 (准确地说是与WebVR)的沉浸式游戏 。 可以通过PC,平板电脑或智能手机上带有或不带有VR(虚拟现实)耳机的简单URL来访问此智能营销游戏。 大约6,000位用户的反馈非常积极,我们从这次体验中学到了很多东西。
我们认为这一领域具有广阔的发展空间……这就是我们在WideWebVR上利用正在发展的故事情节概念进行的工作。
让我们花一点时间来阐明这一领域,并查看一些我们认为在谈论良好的360°VR体验时至关重要的定义和概念: 沉浸感,焦点,互动和故事情节。

从2D屏幕体验到360°沉浸

360°VR给2D无法提供的观看者什么?
讨论已过时,但随着VR的到来而活跃起来。 我们可以用一个词来概括差异: 沉浸式。 您将自己“沉浸”在360°视频中,但仅“观看” 2D视频。

从StaffanBjörk和Jussi Holopainen给出的定义中,即使在2D(例如书籍和电影)中, 您也可以体验“情感沉浸” (欧内斯特·亚当斯称之为叙事):这就是被故事深深吸引的感觉。
StaffanBjörk和Jussi Holopainen将360°VR添加到这种体验中的定义是“空间沉浸”在360°VR体验中,我们的大脑相信了我们所看到的,因此感觉就像我们真的在那…

在这一点上,我们可以轻松地说,沉浸在360°体验中有两个直接后果:

1 /在那里(我们刚刚讨论过)的感觉常常与增加的情绪并存。 Gabor Arora谈到“在这里的力量”。

同样,情感上的影响通常会引发同理心。 这是国际特赦组织使用360°视频的示例,可帮助您更好地理解“在那儿”的概念。

2 /沉浸式“吸引”了观看者,因为他们不受外部环境的干扰(没有警报,电子邮件等),所以他们100%专注于体验

从沉浸到专注

身临其境的感觉与迷恋感是否必然会导致观看者更加专注于360°VR体验? 如果是这样,要持续多长时间?

为什么这是一个热门话题? 如今,关注已成为许多情况下的关键问题:孩子们普遍缺乏对社交的关注,互联网用户信息过多,缺乏关注等。

Luciana Carvalho Se(Luciana Carvalho Se)说: “注意力是新油 。” 但是我们仍然必须真正吸引观众的注意力,而不仅仅是“吸引”他们。

(编者注:目前,很少有人对VR的关注点有明确的投入。因此,我们必须借鉴现有的一些研究(实际上已经完成了一些研究)以及有关2D游戏世界的行业理论,这是我的事。信息。
WideWebVR上 ,我们想分享我们的发现和感受。 自发布以来,我们的项目一直在研究360°VR工具,令人惊叹的大脑如何工作以及在球形屏幕中构建互动的新环境。 我们也将自己视为链条中的一小部分,与研究实验室和其他领域的专家合作,共同提供更简单,更实用的解决方案。

360°VR浸入可以增加焦点,但在我看来,它必须包含三个关键要素:

1 /体验质量:至少具有全景视觉效果和声音,因为如果没有这种效果,“在场”元素将不起作用(添加触觉反馈(触摸),异味等)

2 /动机:使观看者想要观看,玩耍和互动,从而激发并吸引观看者的注意力。 这里的想法是向观众展示短期和中期的可能性(例如,参见Celie Hodent的游戏动机研究)。

3 /如果前两个要素都在那里,您只需要添加交互来创建沉浸式体验,就能真正提高专注力。

我们将回到交互的主题,但是首先我们必须回答这个问题: 我们如何测量焦点?

“参与度”作为短期关注的衡量标准

“参与”是什么意思? 我们认为“参与度”是当前采取的行动:表达愿望或选择,例如回答测验或单击“赞”,分享,添加到购物篮等。在沉浸式体验中,它也可能涉及诱导或潜意识的参与,例如花在视觉元素上的时间(我们可以跟踪的洞察力)。 这使我们进入了运动,认知和感觉系统的领域。

我们可以用记忆来衡量长期重点吗?
我们可以将记忆定义为所获取信息的保留。 某些形式的存储器比其他形式的存储器更持久,因为并非所有信息都可以长期存储。 360°VR体验(也是交互式的)利用360°环境的沉浸式力量将观看者的注意力集中在信息编码时刻,从而增强了对该信息的长期记忆。

互动:观众成为参与者

如今,有些人认为所有VR体验本质上都是互动的,因为观众可以随心所欲地观看。 是的,观众可以决定要看的地方。 但是,如果没有互动,它们就不会成为行动的一部分。 他们所看到的和他们的经验没有影响。 它们的路径是预先确定的并且是不变的。

什么是互动?

有许多虚拟现实交互类型,甚至还有待发明。 我们不会在这里列出它们的全部内容,也不会在技术上谈论它们的发生方式(凝视,单击,抓取等),主要是因为我们专注于非常简单的技术交互,以向尽可能多的人开放可能性。 相反,我们将讨论我们认为关键的内容: 叙事元素和故事情节的概念。

增强的交互是否必然会对方案产生影响或影响其未来?

互动会产生两个后果:
1 /它不会改变场景
2 /它确实改变了情况

1 /如果不更改方案,它仍然可以为用户提供其他信息(例如,通过热点)。 这可以称为“增强虚拟现实层”,因为它与AR在通过附加信息增强视野方面的能力相似。
想象另一个例子:例如,回答产生分数的测验型游戏。 在这种情况下,您的答案不会影响情景,只会影响分数。
这就提出了一个新问题:交互是否需要生成数据? 例如,它可能涉及用户的游戏视图,立即弹出奖励效果(短期)和/或创建者在宏观级别进行下游分析(长期)。

2 /它确实改变了方案。 它可能只是导航,允许用户创建自己的路径,例如使用Google街景(交通)。 从更深入的角度来看,您可以说交互可以是有意识的或潜意识的(例如,取决于您所查看的内容,场景的变化),或考虑了交互,但只会延迟创建者坚持的主要动作您的体验(通过应用观看者看到的动作进行的实时分析)。
当然,可以将改变场景的交互与不在同一体验中的交互结合起来!

真正的问题不是目标和信息吗?

这可以是XR(VR / AR)中的纯娱乐(游戏),其中互动是首要任务。 或者,在其他情况下,例如教育和营销,目标可能会更复杂。 在这种情况下,必须将信息和娱乐结合起来以触发参与和长期记忆。

因此,看来,经历的叙事方面是充分理解整体的关键 。 问题是将叙述与交互以正确的方式结合在一起,同时要记住定义脚本编写者应赋予用户的角色。 将控制权交还给观看者就是我们所说的故事表演。

在教育技术界,这一接班旨在交流知识,硬技能和软技能。 它也必须满足并解决现在已经明确定义的两个陷阱:放弃(以及随之而来的学习者参与)以及记忆交流对象的能力。

我们已经知道,互动链的质量必须结合快速获胜(关键性成功)和长期获胜,才能在整个过程中保持观众的动力和参与度

版权所有Nektos(摘自Darewin项目)

我们相信:

必须在正确的“层次”上提供交互,并且没有任何信息过载,并且尽可能自然 。 因此,交互的丰富性在于您看不到的内容,它对用户而言显然很简单(尽管它实际上涉及高度复杂的信息处理)。 我们经常谈论“受生物启发的互动”,即自然而直观的互动。

为了激励VR观众采取行动而不强迫他们(换句话说,使用“自然互动”),我们认为重点必须放在讲故事的故事上,该故事在不扭曲的情况下进行解释和建议,巧妙地激励观众与他们所看到的事物进行互动。

好消息是:几乎没有限制,让我们思考一下……

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