VR不是时尚

艾琳·惠特克(Erin Whittaker),美国国家公园管理局

我最近听到过很多谈论贬低VR的话题。 似乎一波高潮的炒作终于结束了,悲观主义者开始了。

他们说:“这只是一种时尚。” “还记得3D电视吗? 谷歌眼镜? 90年代的VR?”“ VR带来了什么真正独特的东西,而我们在其他媒体格式中还不能做到?”“它太过复杂且昂贵,无法吸引大众。”

首先,仅因为您尚未看到足以证明媒体合理性的引人入胜的内容,并不意味着您永远不会。

其次,是的,硬件不舒服且昂贵。 但不要荒唐。 在我们不知道硬件价格便宜,功能强大,轻巧,简单而时尚之前(而恶心的问题将通过车载空间头部跟踪得到很大解决)。 这是不可避免的。

Google Glass并没有消亡,它只是更名为Microsoft Hololens。 或支持Project Tango的智能手机,或弯道附近出现的任何其他支持AR的小工具。

但是真正引起我关注的是人们将VR与3D电视进行比较。 尽管3D电视作为一种可观的增值而受到行业的大力推动,但它并没有真正为电影/视频媒体带来任何新的表达能力。 VR是一个从根本上启用新内容格式的平台。 这不是电影/视频加一点东西。 这是广播到电视。

原因如下:

存在与代理

VR的一项重大成就就是通过破坏2D屏幕所需的笨拙的界面抽象,将视频游戏中的(远程)存在感和交互性(代理)带给了更广泛的受众。

现在,不熟悉游戏引擎的人可以进入交互式的三维叙事世界,学习曲线为零。

问:我如何环顾四周?

你环顾四周。

问:我该如何前进?

答:向前走。

问:如何在桌子底下窥视?

答:按住“ c”。 哈哈,开玩笑。 蹲下来看看。

翻译迷失

对于一个将游戏作为第二语言成长的人来说,很难理解这种新范式的力量和影响。 让您的祖母坐在虚幻引擎的前面,让她浏览虚拟空间。 这不是直观的。 和可访问性很重要。 例如,我的女友声称她在NES横版平台游戏时代是狂热的游戏玩家,但由于游戏“进行3D并变得复杂”而失去了兴趣。我敢肯定她并不孤单。

她指出的是,在2D屏幕上导航2D游戏空间既直观又有趣,但是在2D屏幕上导航3D游戏空间则需要各种心理技巧和学习投入。

考虑像倾斜刷这样的应用程序。 观察新手“获取”并开始创建的速度。 现在考虑在2D屏幕上使用类似的3D绘画应用程序需要多少小时的培训和练习:输入以导航3D画布; 控件以平衡虚拟摄像机和虚拟画笔; 如何设置笔刷的z深度; 如何读取指示轴平面方向的gnomon; 等等。 对于大多数人来说,这似乎不值得付出努力。

VR有效地打破了这些障碍。 那是它的特殊调味料。

(并且在不久的将来,明确的手部跟踪和自然语言处理将破坏甚至更多的抽象给VR中的代理商。)

如果您可以去任何地方……

除其他事项外,这种直觉为运输体验(“背景就是故事”的那种体验)打开了一个全新的世界(和市场)。 运输经验非常重要。 人们今天消费的最沉浸式娱乐产品是什么? 旅行和旅游。 旅行和旅游业是一个巨大的市场 ,主要由观光构成:一种简单的动作,即站在一个有趣的地方,欣赏风景和声音以及当地的生活和性格。 我站在古老的圣索非亚大教堂(Hagia Sophia)中,或者在尼亚加拉大瀑布落下之前,这真是令人难以抗拒的经历,即使没有坏人要开枪,也没有谜团可以解决。

毫无节制的存在和代理,再加上高保真统一的感官刺激,会产生一种称为沉浸的效果,而在谈论沉浸式体验时,足够大的规模差异会产生一种差异。

在4K电视上观看大峡谷,甚至在带有10.1杜比环绕声的OMNIMAX上观看,都远不像双脚站在那儿,并在内在的水平上感受到自己有关的令人生畏的地形。 仅此效果就必须使VR具有存在的理由。 内容格局中独特的利基,其他任何东西都无法填补。

而且,可以提供原本无法到达,不安全,历史或纯粹虚构的目的地。

进入和居住叙事世界的能力-一种富有想象力和艺术策划的替代现实-始终是我个人最大的游戏吸引力之一。 而且,如果我们相信旅行业和旅游业的统计数据,那么沉浸式的交通运输经验也将对许多其他行业产生极大的吸引力。

我认为,这就是VR带给桌面的真正独特之处。

这是VR不仅仅是时尚的一大原因。


后记

还记得Myst及其续集Riven吗? 这些是90年代的PC鼠标点击冒险,在这种冒险中,玩家在一个超现实而神秘的环境中从一个静态视角转向另一个静态视角。 没有其他人物可以与之互动,并且该叙述很大程度上是作为语言环境的背景给出的,这满足了我对“环境故事”的定义(请参见上面的我的文章链接)。

这些游戏大受欢迎。 他们那个时代最大的成功。 即使使用预先渲染的幻灯片图形,它们仍以出色的身临其境的声音和图像而受到赞誉,这些声音和图像提高了将虚拟世界变为现实的标准。

然而,最关键的是,Myst因几乎单手推动家用PC CD-ROM光驱的大量采用而获得赞誉 。 是的:在Myst之前,很少有计算机带有CD-ROM。 但是Myst是得到其中之一原因。 每个人都想尝试一下。

我不禁在当时的PC和Myst的技术局限性与当今VR内容的技术局限性之间找到相似之处。 如今,VR内容大多还被锁定在具有有限交互作用的单个视点上,但该视点可以转移到充满生命,神秘和情境“氛围故事”的任意幻想环境中。

VR的“神秘时刻”(一种引人入胜的内容会带动大量硬件的采用)是否真的在形式和功能上都类似于Myst游戏?

值得深思。


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