这是由五部分组成的系列文章中的第二篇,探讨了VR行业的现状。 我建议您也阅读 第一 , 第三 , 第四 和 第五部分 。

电影级VR的早期是凌乱且专有的,整合的工作室,其中有很多有薪水的人是有意义的。 技术的飞速发展已经消除了这种需求,现在集成的工作室正面临着一个痛苦的世界。
在我的上一篇文章中,我解释了电影级VR制作技术如何从少数资金雄厚的公司拥有的专有系统发展到现在基本上任何人都可以使用的技术。 传统的制作技术也经历了类似的转变,但是好莱坞花了数十年的时间,看起来它只需要再花一两年时间就可以实现VR。
显然,这已经扩大了竞争环境,制作电影级VR的公司和个人数量急剧增加。 回到我刚开始的时候,感觉好像有五家公司生产世界上所有的VR内容。 仅仅三年后,感觉就好像有三到 五百个一样 。而且,由于技术的原因,从理论上讲,它们都具有创造同等质量作品的能力。
这引起了很大的变化。
处于行业初期的大型集成VR工作室现在面临困难。 实际上,这些知名工作室制作的项目数量正在急剧下降。 这有很多原因。
首先,这些早期的先驱者没有以与整个生产行业相同的有效方式运作。 典型的生产公司会维持非常小的开销,然后仅根据每个项目的需要增加自由职业者的规模。 这就是所有制作的工作方式,包括商业,电视和故事片行业。 在这些地方,您找不到每天在公司内部工作的编辑,电影摄影师,技术人员等。
但是,由于电影级VR的早期是混乱且专有的,因此有很多人从事薪水工作的集成制片厂才有意义。 您需要一个充满专家的房间才能完成所有工作。 技术的飞速发展现在已经消除了这种需求,而综合工作室由于要承担大量的间接费用而面临着巨大的伤害。
这是双重打击,因为较低的进入门槛意味着整合的制片厂涌现出了一大批竞争者,他们现在可以以大大降低的启动成本来制作质量相同的作品。 不幸的是,除了品牌知名度之外,整合工作室花费的所有早期资金如今意义不大。
其次,代理和出版商(客户的两个主要来源)多年来一直在稳步转移传统的制作和创意服务。 由于VR生产技术变得如此迅速地可访问,因此这些潜在客户也不可避免地将VR生产引入了公司内部。 我见过几个行业最大的客户,两年前他们可靠地授予了数百万美元的合同,这些客户已完全过渡到内部生产模型。
第三,曾经不愿花钱进入虚拟现实行业的传统生产公司,或者害怕复杂技术的传统生产公司,突然之间就更少担心了,纷纷蜂拥而至。 在世界各地,您会看到已有公司希望招聘一个人来监督其所有VR活动的职位空缺。 这些传统公司的优势是可以从当前业务中获得稳定的收入,从而保持运转。 现在几乎没有理由认为成立新的VR公司比在现有溶剂公司中成立VR部门更有意义。
最后,VR自由职业者的数量正在迅速增长,而价值却越来越低。 好像我每天都看到一个新的在线课程或讲习班。 实际上,通过改进的技术和知识的传播,制作VR所需的技术技能正在迅速商品化。 当我们制作“杰出表演者:LANoir”时 ,这是该系列第一部分中提到的拥有50多名工作人员的大型预算制作,当时只有两个人拥有六个月以上的VR经验。 这与几年前所需的专家数量大不相同。
您不仅需要更少的专家,而且传统的制作人员现在可以更轻松地将VR技能添加到他们本已宝贵的工具箱中。 同时,过度专业化的VR乘员,尤其是那些拥有临时使用权,但在市场上没有先前价值的人,已经过时了。
我们作为一个行业做错的事情是忽略了这样一个明显的事实,即电影VR生产将不可避免地变得类似于所有其他形式的生产。
与我们在本系列的第一部分中学到的技术类似,作为一个行业,我们做错了什么,却忽略了电影VR生产不可避免地会与所有其他形式的生产相似的明显事实。
我听说很多公司和个人都将这段时期称为“ VR的冬天”或“ VR炒作泡沫的破裂”,但事实是,尽管对任何人或公司来说都比较困难,实际上,对于整个行业而言,拥有尽可能多的内容创建者会更好。
实际的限制因素是客户数量的增长速度不够快。 换句话说, 缺少的是这个新兴的劳动力市场。
我将在第三部分中对此进行讨论,还将更详细地探讨电影级VR和VR游戏之间的区别。