
纯粹主义者总是说,在过去,情况会更好。 气体灯比钠灯更好,乙烯基比CD声音更纯净,而游戏比图形更优先使计算机游戏更有趣。 后者的论点当然有其优点-如今,某些PS4和Xbox One游戏确实比线性难度曲线更专注于提供像素完美的背景。 但是,现代游戏玩家真的错过了老式游戏的乐趣吗?

起点
首先,我们需要考虑家用计算机游戏的起源 。 像Atari 2600这样的平台都具有简单的一键式操纵杆界面,而Sinclair Spectrum和Commodore 64仅限于运行程序,其大小扩展到几十个千字节。 借助甚至线框矢量将其图形功能扩展到极限,像Activision和Codemasters这样的游戏制造商也致力于从每个新游戏中获得最大的可玩性。 五分钟的加载奖励可能是单色无声的(Ubisoft的1986 Zombi),或者是在静态黑屏上播放的(Games Workshop的1985 Chaos),但是这些令人上瘾的经典经常播放得太多,以至于他们的盒式磁带都磨损了。
相比之下,许多现代游戏将视觉效果置于交互性之上。 《孤岛危机3》和《最终幻想13》是备受批评的游戏,因为它们将渲染置于最重要的“再来一次”可玩性之上。 这是八十年代很少犯的错误,尽管Digital Integration的Extreme(Sinclair Spectrum的最终游戏)故意将图形优先于游戏玩法,以展示他们从该8位平台中学到的所有知识。
专注于图形
如果您正在被动地观察其他人在玩电脑游戏,那么着迷的是看看FIFA16是否正确放置了酋长球场的大屏幕,或者雨滴是否真的在Forza 6中滑落了汽车的挡风玻璃。在后一种情况下,实际上有人在玩即使直线加速也会导致摆尾和滚转,游戏将几乎没有时间注意到乌云。 游戏玩法既逼真又神奇,就像现实天气一样令人沮丧和沮丧。 无需一次刹车就可以赢得一场比赛,这表明詹姆斯·梅(James May)的客人评论以及在《极限竞速6》(Forza 6)的开发过程中,能够对法拉利进行喷漆的能力高于游戏测试。
当然,1980年代有令人失望的比赛。 为了继续这个赛车主题,齐柏林飞艇的3D大奖赛冠军争夺战如期而至,而试驾II几乎无法进行。 但是这些仅仅是畸变。 为了证明花费的时间(以及三十年前典型的10英镑游戏价格)的合理性,开发人员必须确保人们喜欢他们的工作。 广告不如今天占主导地位,因此屏幕截图作为销售辅助手段的重要性降低。 重要的是击败某个级别的老板或获得第一名所获得的满意度。 如今,视觉效果似乎与更好的游戏结合在一起,有望带来更大的利润。
都不好吗?
很容易得出结论,在1980年代,游戏更加有趣,而且与现代游戏机相比,这可能是正确的。 但这忽略了智能手机和平板电脑的飞速发展,它们也必须克服小屏幕和有限的图形功能。 像《飞扬的小鸟》这样的标题就像在Amstrad CPC464上看到的一样简单,但是这种疯狂得多的卧式卷轴已经迷住了数百万。 《植物大战僵尸2》让人联想到Ballbreaker II等经典的8位游戏,其对角线观看动作在单个固定屏幕上进行,但其纯粹的可玩性与盒装盒中出售的任何东西相匹配。
显然,在使游戏变得有趣的过程中,程序员并没有失去魔力。 在1980年代左右出现的公司通常比在3ds Max和Maya等图形软件包方面仍然受到欢迎的新公司更专注于此。 没有人可以否认《英雄联盟》和《天堂II》具有沉浸感,或者《命运》具有无限的可玩性,这表明游戏玩法可以与大胆的视觉效果和可靠的故事情节相结合。 诸如此类的更多游戏名称将有助于说服怀疑者,即现代计算机游戏不会按惯例为美丽而牺牲个性,无论其平台的技术能力如何。
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