“国歌”的困境凸显了游戏开发商的“紧缩时间”危机

为什么游戏行业会不断使开发者遭受这种胡扯?

游戏开发商BioWare希望其大型开放世界游戏“国歌”将成为行业定义的重磅炸弹。 但是,据批评家和许多参与者称,最终产品是一团糟-不良的工作场所文化(包括过度依赖“紧缩时间”)可能是罪魁祸首。

在发表给Kotaku的一篇长篇文章中,Jason Schreier详细介绍了BioWare开发人员的大规模倦怠,以及缺乏项目重点。 一位前(匿名)开发人员通过电子邮件告诉施莱尔:“我实际上无法数出我们在’质量效应:仙女座’或’国歌’(包括BioWare游戏)上所遭受的’压力伤亡’,” “ BioWare的“压力伤亡”意味着某人因压力而精神崩溃,他们只待了一个到三个月。 有些回来,有些却没有。”

其他(也是匿名的)消息来源指出,“国歌”领导团队内部的“优柔寡断和管理不善”是这种倦怠的主要原因,以及所谓的“缺乏远见”。(根据各种研究,领导能力差和方向不明确是工作场所精疲力竭的主要原因以及过多的工作量,因此BioWare开发人员的主张在上下文中很有意义。)

这些消息还归咎于BioWare的定制游戏开发平台Frostbite,该平台缺少行业标准开发平台(例如,虚幻引擎)的某些功能(和大量文档)。 开发人员和设计人员会创建一个原型,结果发现Frostbite无法使该原型具有说服力。

尽管“国歌”已经开发了很多年,但由于对核心功能和生产狂热的犹豫不决最终造成了瓶颈,并且在游戏发行前的最后几个月出现了疯狂的“紧缩时间”。正如一位开发商告诉施雷尔:“感觉就像是整个游戏基本上是在过去六到九个月内完成的。 你不能玩。 那里什么都没有。 那只是疯狂的最后冲动。”

这篇文章很长,但是绝对值得一读。 同时,请查看此旧版本的游戏预告片(2017年),以期瞥见承诺的内容:

紧要关头

这个故事听起来很熟悉吗? 如果您关注游戏行业,那么应该-仅在几个月前,Rockstar Games的联合创始人丹·豪斯(Dan Houser)表示,要求在19世纪的美国西部建立大型的开放世界游戏“ Red Dead Redemption 2”。在几个点上“每周100小时”。

尽管Houser随后回避了这些评论,并告诉The Verge “额外的努力是一种选择”,并且“我们不要求或期望任何人做这样的事情”,但他再次引起了游戏界关于开发人员工作负载的长期争论。和倦怠。

对于游戏,最后期限通常是固定的。 如果没有在假日购物季或公司会计季度或年度末及时发布游戏,那么每个人(从CEO到个人开发人员)的结果都可能是世界末日。 由于这些压力,“紧缩时间”一直是视频游戏行业中的长期现象。 尽管有很多改革的呼吁,但每隔几个季度就会出现有关这些危机的报告(“红色死者救赎”,“国歌”等),这表明公司对在短期内放弃这种做法兴趣不大。

这太糟糕了,因为很多好人正被精疲力尽。