哪些视频游戏可以教会我们学习的知识。

肯定有很多像我这样的人在节日期间花一些时间在他们的游戏机上。 具体来说,我一直在玩Rockstar备受期待的续集Red Dead Redemption 2(RDR2)。 RDR2是一款出色的游戏,其原因很多。 这是有史以来最伟大的比赛,也是为了鼓励员工加班而引起争议。 Gamificaiton(借用游戏中的元素以用于教学)是世界范围内教育的一种增长趋势。 作为一名老师,我不禁要问自己:这些游戏中的哪些机制可以使人们不断地参与其中,并定期回来玩更多游戏? 老师有什么技巧可以运用到自己的实践中? 而且,我真的可以证明玩RDR2作为改善自己的教学方式的理由吗? (请注意-本文中链接的一些视频显示了暴力场面。)

在阅读RDR2及其教学课程之前,我想首先简要介绍一些游戏相关的最新进展。 作为一个长大的玩游戏的人,目睹游戏的发展是一种教育。 RDR2之类的游戏与我长大的Mario和Sonic之类的横向卷轴游戏格格不入。 与他们简单的前辈不同,新一代游戏既庞大又沉浸其中。 这种趋势部分由负责RDR2以及臭名昭著的侠盗猎车手(GTA)的Rockstar工作室开始。 Rockstar通过创造不再是线性的,而是让玩家探索开放世界的体验,彻底改变了游戏。 一种称为“沙盒”的样式。 这些游戏赋予玩家更大程度的自主权,并允许他们以自己选择的任何方式探索巨型地图。 任务可以被接受或拒绝,并且有无数的副任务(例如收集物品),最忠诚的玩家可以继续返回。

让玩家有更大的自由度来面对自己选择的挑战,这很可能会给熟悉以学生为中心和独立学习方法的老师敲响警钟。 但是,我认为RDR2代表了摆锤向更线性的游戏方式的摆动,尽管它是在开放的环境中进行的。 开放世界的高水位,沙盒游戏无疑是GTA系列。 但是,Rockstar最近受到了另一家游戏工作室的竞争,后者更侧重于线性体验。 该工作室是“顽皮狗”,该电影背后是广受好评的系列《神秘海域》和《我们的最后》(TLOU)。 这些游戏注重深度而不是广度。 玩家没有足够的自主权去探索开放的世界。 取而代之的是,他们获得了丰富的,沉浸式的体验,其中需要创造力,但任务的贯穿始终提供了总体目标。 通过详细的位置和角色设计,顽皮狗游戏给人以巨大而复杂的外部世界的印象,同时防止玩家迷失其中。 在本文的其余部分中,我将重点介绍RDR2和TLOU,作为每个工作室的两个最新示例(预计今年将续订TLOU)。 就上下文而言,RDR2涉及一个名为Arthur Morgan的不法分子,他在19世纪的美国西部为其团伙执行任务。 TLOU是一部后世界末日的僵尸惊悚片,围绕着一个叫做Joe的走私者和一个叫做Ellie的不太可能的同伴。 需要说的是,这两款游戏都经常出现暴力和图像暴力。 通常是引起游戏广泛关注的唯一方面。 然而,令教师更感兴趣的是,Rockstar和Naughty Dog都清楚地知道如何保持年轻人的参与以及如何教他们掌握各种技能。 这些游戏是有史以来最受好评和最畅销的游戏之一。 由于预算和利润可与好莱坞大片媲美,并且经常超过好莱坞大片,因此,这些公司投入大量的时间,精力和金钱来基于教育从业人员可用的相同概念设计引人入胜的体验,这不足为奇。

说到线性结构,最好从头开始。 在大多数视频游戏中,都有明确的指示初期。 这通常称为教程。 游戏的一种趋势是这些教程变得更加微妙。 在较早的游戏中,教程通常是单独的部分,附加在游戏开始之前。 现在,更常见的是将教程嵌入到游戏的开场白中。 RDR2以创新的方式实现了这一目标。 游戏设计师面临的挑战之一是如何在游戏开始时限制玩家。 角色(通常不是灰熊战士)与是新手的玩家(至少在此特定游戏中)之间存在对比。 在RDR2中,播放器受到上下文的限制:开始章节涉及Arthur及其乐队在暴风雪中从前抢劫中走错的感觉。 假设这是紧急情况,那么将缺乏自治。 这是游戏中较为线性的部分之一,其中的任务(例如挽救失去的同伴和寻找食物)必须紧急执行。 白雪皑皑的景观在物理上和视觉上都限制了可以执行哪些动作以及可以访问哪些区域的选择。

本教程的主要任务是教玩家游戏的技巧。 认知负荷理论的原理似乎在Rockstar和Naughty Dog游戏中都起作用。 在RDR2中,教给玩家如何执行动作,这些动作将成为游戏其余部分的基础:如何徒步旅行,骑马,射击武器,寻找物品等。稍后在游戏中很常见的任务是分解并在低风险情况下一个接一个地介绍,即没有敌人的进攻或时间的压力。 逐渐地,它们被合并在一起,直到玩家面临更高的要求:骑马和在敌人的压力下同时发射武器-首先是那些(无法幸免)无法向后射击的狼。 该教程允许玩家学习将构成游戏基本曲目的基本动作。 为了玩得开心,玩家必须学会无意识地在越来越严格的环境中进行这些动作,例如在受到攻击时进行火车抢劫。 但是,游戏并不仅仅依靠游戏内叙事的元素来教导玩家。 屏幕上的说明也明确告诉玩家如何操作控件以完成动作。 这些内容以不显眼的方式呈现,但是足够持久,可以让玩家有很多练习的机会。 这种做法很快将导致自动化和游戏熟练度的提高。

《最后的我们》使用类似的方法来训练玩家游戏的基本机制。 TLOU比RDR2更依赖的技术是建模技术。 在TLOU中,主角几乎总是与另一个由游戏控制的角色密切陪伴。 在游戏开始时,玩家扮演乔尔(Joel)的角色,并陪同走私者苔丝(Tess)。 在游戏的叙述中,他们都是经验丰富的幸存者。 但是,对于玩家而言,这是向其他知识渊博的人学习的机会。 再次,玩家要经历一系列的动作,这些动作将成为成功玩游戏的基础:导航空间,发射武器,制作资源等。同样,这些都是首先被分割的,然后才被要求在音乐会上及以下进行表演。压力。 在游戏的第一章中,苔丝领导并下达了乔尔的命令:要使用的物品,放置梯子的位置,最适合攻击敌人的策略。 在游戏的后期,将稳定器轮卸下。 这不仅具有戏剧性,叙事性的目的,而且还赋予玩家更大程度的自主权。 乔尔后来由经验不足的埃莉(Ellie)陪伴。 与苔丝不同的是,埃莉(Ellie)并不指挥乔尔(Joel),而是问一些问题以促使人们采取行动:“我们将如何站起来?” 甚至在游戏后期,玩家仍在填补Ellie的脚,后者一直在向Joel学习如何最好地生存。 玩家必须确保自己可以单独对付人类和僵尸敌人。 这里给出了对游戏训练玩家方式的极其深入的分析。 首次引入诸如钓鱼之类的新活动时,RDR2具有类似的功能。

游戏如何处理叙事是有助于保持玩家参与度的另一个方面。 对于像TLOU这样的游戏,它们遵循更线性的结构,通过跟踪故事直到结尾来保持玩家的兴趣。 有关TLOU叙述结构的更深入说明,请参见此处。 玩家不仅要继续玩游戏,而且还要找出接下来发生的事情。 游戏实现此目标的能力取决于所讲故事的吸引力。 线性结构还受级别物理布局的影响:TLOU中很常见的现象是门口或通道被阻塞; 因此,防止了脚步缩回并迫使玩家向前移动。 同样,通过提示将学习者移至下一个序列,通常更容易使学生保持工作任务。 显然,讲故事并不是什么新鲜事,并且是教师们早已将其纳入课堂的内容。

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另一方面,沙盒游戏(例如GTA或RDR2)较少依赖叙述,而更多地取决于玩家可以探索的世界范围。 GTA系列尤其以细微的绘图线或特征而闻名。 主角和反对者几乎都是普遍受到金钱和野心鼓舞的残酷暴力罪犯。 RDR2在开放世界的探索与线性叙事渠道的缩小之间取得了更大的平衡。 两种Rockstar游戏所做的事情都是鼓励在TLOU等游戏中无法提供的高度定制。 在GTA和RDR2中,可以自定义角色的衣服,发型和运输方式(无论是机动的还是马力的),以匹配玩家的口味。 这使玩家拥有游戏的主人翁感。 主角不仅是本身的角色,而且还是玩家的化身。 玩家在角色上投入的时间和精力越多,他们在游戏进程中的投入就越多。 此外,两种Rockstar游戏都为玩家提供了广阔的探索世界。 除了完成讲述游戏故事的主要任务外,还有许多其他的边际任务可以完成。 这些不会影响整体故事情节,但是实现100%完成的吸引力可能是强大的动力。 例如,在RDR2中,玩家可以花几个小时来收集草药,狩猎动物,寻找宝藏,制作武器,出售兽皮等。几乎不可抗拒的完成挑战的冲动不可低估:一种心理学特有的特征需要关闭。

在视频游戏中,教室中常见的另一种技术是差异化。 实际上,游戏差异化比我期望的大多数老师希望在实践中实现的更为精细。 下面的示例来自RDR2,但该技术在许多其他游戏中很常见。 成功完成每个任务后,屏幕上会弹出一条祝贺消息,玩家可以自由进行下一个挑战。 赞美和正面的强化被烘焙到系统中。 但是,在仔细检查游戏菜单时,玩家发现他们实际上已经完成了任务,但这只是达到了青铜标准。 任务的主要目标已经实现,但要使他们的等级升至银级或金级,玩家必须满足某些条件。 这些可能是为了在攻击过程中不造成任何伤害,或者在枪战中达到80%的准确性。 许多玩家将对完成任务感到满意,并可以快乐地前进到下一个任务。 对于能力较高的其他人,游戏提出了一系列越来越困难的挑战。 玩家可以一次又一次地返回相同的任务,希望击败自己的PB。

TLOU提供了另一个实现差异化的示例。 这是通过结合新旧游戏机制来完成的。 游戏中最明显的差异化类型也许就是选择难度:玩家可以从简单,中等和困难模式中进行选择。 这是诊断自我评估的一种简单形式,玩家可以根据自己的经验和能力来判断自己。 在游戏中,难度是通过游戏机制来修正的。 例如,在简易模式下,玩家可以使用雷达识别远方的敌人; 在困难模式下没有这种帮助。 实际上,在艰难完成游戏后,玩家会解锁称为“停飞”的更困难的模式(或扩展)。 不仅敌人变得更强大,资源更加匮乏,而且平视显示器也被移除。 这组信息(例如角色的健康状况)通常漂浮在屏幕底部。 玩家可以调整游戏以创建正确的挑战级别,以匹配其不断增强的能力。 在TLOU中也使用了最新的区分方法。 选择难度级别后,游戏将继续跟踪玩家的表现并相应地调整级别以进行匹配。 如果某些任务变得太具有挑战性,这可以使玩家免于沮丧,无聊或干脆放弃。 实现此目的的一种方法是通过资源的可用性。 如果玩家连续几次失败,辅助角色很有可能会发生在一些重要的弹药或医疗包中,以提供给乔尔。 为玩家提供了不引人注目的提升,可保持沉浸在游戏中。

这可能触及了视频游戏最基本的机制,可以使玩家参与其中。 这不是一个新功能,毫不奇怪地在RDR2和TLOU之类的游戏庞然大物中都存在。 简而言之,最具吸引力的游戏并不容易取胜。 这是游戏的一个内置假设,您会在完成许多任务之前多次死亡或失败。 在您重新启动游戏之前,较早的游戏只会给您有限的生命。 如今,玩家可以无限次地吃樱桃。 每次尝试都像是一次形成性评估。 玩家可以尝试不同的技术(偷偷地逐出警卫或直接攻击所有正在燃烧的枪支?),并根据游戏响应给出的反馈进行工作,即死亡或失败。 根据我自己的经验,最令人难忘的游戏部分是迫使您多次尝试的部分。 实际上,在没有至少一次死亡的情况下通过任务或等级可能是非常令人失望的。 像这样的游戏创造了一个环境,在这种环境中,尝试,失败,再次尝试和最终成功是玩家学会期望的架构的一部分。

毫不奇怪,考虑到向该行业投入的资金,视频游戏在吸引和吸引数百万年轻人方面非常成功。 与教育进行比较是不公平的,因为游戏只需要娱乐即可。 教育努力取得更多成就。 更不用说游戏设计师不需要考虑的道德和田园责任。 话虽如此,我希望我能证明,在成为学习者注意力的竞争者的同时,游戏也可以成为教育界的灵感之源。 得益于平衡线性叙事和自治的技术,教程,直接指导,CLT,建模,差异化,封闭和自定义游戏创造了一个难以抗拒的沉浸式和迷人世界。 我确信老师会喜欢在教室里模仿的东西。