解决分数:Wii音乐的安魂曲

2006年5月9日上午,焦躁不安的人群ter不休,被交响乐调调的郁郁葱葱的色调所取代。 那是3,000种声音的淡入淡出,而弦乐,木管乐器和铜管乐器却全部融合在一个音符上,而寂静无声。 这种声音已经在全球范围内重复了多个世纪。

指挥故意地跨过舞台,以强有力的手势举起他的手,然后沉入深弓,只要掌声能够支撑他。 他再次站起来,面对屏幕,然后抬起Wii遥控器。

这是任天堂首次向公众展示Wii。

第一乐章

宫本茂(Shigeru Miyamoto)在这一刻发挥了自己的作用,他的ersatz指挥棒建筑发出轻弹,全身爆发出能量,脸上洋溢着不可阻挡的笑容。 同时,他的数字乐团……呃。 嗯 。 好吧,Miaymoto在那儿分散他们暂停,不合作的表现是一件好事。

Wii音乐从概念开始就是Wii DNA的一部分。 甚至在E3 2006新闻发布会之前,每当任天堂试图传达即将到来的游戏机的吸引力时,都将突出演示该指挥演示。

电子游戏最基本的吸引力是因果关系之一。 “我转动这个轮子。 我们想与游戏互动,因为它们会对我们的行为做出反应。 游戏为我们提供控制和反馈。

任天堂的目标是改变我们对控制的看法。 推销是一个前所未有的可能性世界,当您谈论一盒价值250美元的消费电子产品时,就很难进行销售。 普通观众没有向每一个某某某人掏出好钱的一致的历史,他们承诺:“我不知道,也许这件事有朝一日可以做不可思议的事情,”我猜。

因此,开始了四个项目: Wii体育,Wii Fit,Wii Play和Wii音乐。 每个人都将汇编一系列主题相关的体验,既可以作为培训玩家理解电子游戏这一新领域的方式,又可以使开发人员自己尝试并探索各种可能性。 这些活动并非来自想象力的遥远,而是来自于熟悉的事物。 重点是控制。

我做这个 那个会发生。

我像指挥一样动手。 音乐以我设定的速度播放。

我的手急剧下移。 我听到鼓槌撞击a的声音。

一! 二! 三! 四!

Wii音乐是任天堂最引人入胜的实验之一。 它既辉煌又令人困惑; 前瞻性,绝望地落后; 自信而怯tim。 这是一项非常有价值的工作,我会毫不犹豫地推荐给任何人。

那这是什么东西? 如果Wii Sports,Fit和Play分别想将复杂的Wii硬件的功能与熟悉的运动,练习和游戏联系起来,那么Wii音乐一定是……什么,某种《 吉他英雄》呢? 我发现每当我邀请某人加入我参加果酱会议时,这就是期望。

干扰是主要吸引力。 选择一首歌曲,选择自己的声部(和声,旋律,节奏等),选择一种乐器,然后在想做笔记时移动控制器。 如果您使用弦乐器,请像弹拨一样移动手。 对于钢琴,假装敲键。 按下按钮可以修改声音,但是,无论您做什么,都将始终按照正确的键播放歌曲和声部。

五! 六?

毫无疑问,每个人迟早都会问同样的问题:“我该怎么办?”我们将在稍后再回到那个恶魔般的词上。 让我们先谈一谈您可以做什么。

最简单的是,播放器选择一首歌曲和一种乐器,听四声,然后播放。 那就是Wii音乐。

你玩什么? 你什么时候玩

不,不。 你误会了。

歌曲开始,然后播放 。

再一次,我对这个过程的轶事观察几乎是普遍的。 新手在浏览数十种可用乐器时经常会跳过常规选项,然后选择像狗吠那样令人讨厌的东西。 当他们由CPU控制的乐队同伴陷入Twinkle,Twinkle和Little Star的忠实演绎时,他们翻了个白眼。 这首歌已经播出,他们仍然不知道该怎么办。 他们摇晃控制器,甚至按下按钮,他们会获得音频/视频反馈,因此他们会再次这样做。 最终,每个人​​都以与房间气氛相称的令人不快的嘈杂声猛烈挥动手臂。

“想再试一首歌吗?”我问。

他们不。

显然,没有人期望激进性抽搐是Wii Music提出的方案的预期解决方案,但是我已经看到这种重复的次数足以断定这不是偶然。 这可能不是开发人员想要的,但是这种混乱是他们创建的路径。

那他们打算做什么呢?

领队

我们对Wii音乐发展的最完整的了解来自任天堂自己的岩田问 该公司的时任总裁已故的岩田聪(Satoru Iwata)采访了关键人员。

在这里,我们了解到简单的导电技术演示是整个项目的起源。 从那里开始构想出其他迷你游戏的想法,但是很显然,直到很久以后才对完整的游戏包产生连贯的愿景。 根据采访,团队感到“失去了一年多”。

正如Totaka Kazumi所言,在这段漫长而徒劳的挣扎中,他并未参与Wii音乐 。 他只是在同一个部门内工作,碰巧看到了正在进行的工作。 有一天,他随便问他的想法,用他的话说:“我刚出来说,’这就是我要做的!’。”就这样,他被任命为该项目的负责人。

任何认真的任天堂发烧友都会熟悉Totaka。 他是该公司最资深的作曲家之一,在《塞尔达传说:链接的觉醒》 ,《 路易吉的豪宅》乃至Wii商店频道中获得赞誉。 保护动物 歌迷不仅知道Totaka是该系列的标志性音景,而且还是KK Slider(日本Totakeke)的明确灵感,这是一头悠闲的狗,很乐意在您询问的任何类型的音乐中弹奏。 他甚至是Yoshi的原始声音。

哦,您可能听说过他喜欢藏在他能去的任何地方的音乐签名……

Totaka一次又一次证明了自己是一位出色的音乐家,具有多功能性和个性。 但是视频游戏导演? 这对他来说是第一次。 十多年来,这仍然是他在该领域的唯一荣誉。

设定音调

大型游戏发行商倾向于规避风险。 很难说服股东在没有强有力保证的情况下签下数百万美元的开发合同,尤其是如果他们担心一次失败会消灭一个成功的品牌时,尤其是如果他们担心会得到回报。 不论好坏,任天堂都愿意将Wii的名字固定在外来艺术上。

当然,托塔卡不是一个人。 他得到了经验丰富的子总监的支持,他们充分了解了游戏开发的过程。 他的团队是Nintendo EAD,无疑是该领域最有成就的团队之一。 宫本聪(Naaymoto)亲自担任总制作人。

但是最终,领导权落在了音乐家身上。 Wii音乐的鲜明特征 可以用Totaka的一则笔记总结:

“……当我开始从事Wii音乐创作时,我并没有玩过很多传统的音乐游戏,所以我尝试了一些。 当我播放其中一首歌时,我很开心,因此决定尝试完美播放其中一首歌。 我在最后一个音符中演奏得很完美,并以高歌声结束了这首歌的结尾。 但是当我查看分数时,这并不完美! …说我做了我不应该做的事情。 但是添加与音乐保持一致的音符不是一件好事吗? 因此,我想知道我们是否可以制作一款可以进行此类修饰的游戏,并提出我们现在拥有的设计,以便您可以弹奏普通的旋律或按自己的意愿精心制作。”

就像Wii Sports消除了网球的所有复杂性一样,任何有能力及时挥动手腕以清除线索的人都可以立即进行一项艰巨而艰巨的运动, Wii Music将使高音谱号,租赁费用和老茧失去表现。 节奏游戏会挑战您遵循规定的路径。 Wii音乐将使您先驱。

“我该怎么办?”

你应该玩的 。

我想播放音乐。 播放音乐。

让我们从头开始

我出生在一个带有逼真的Concertmate-360的房子里。 我们正在指尖指32个键,100个声音和19个节奏,并准备产生父母的耳朵可以站立的所有刺耳的噪音,然后发出一些。 我家没有音乐家。 那只是我们的玩具。

我学会弹奏第一个键盘和弦可能又过了20年,但是这种技巧的匮乏从来没有阻止过我追寻我能找到的任何象牙。 我喜欢做音乐。 除此之外,我喜欢制造噪音。

11岁那年,我开始与学校管弦乐队一起演奏大提琴。 14岁时,我退出了那把吉他,并得到了我的第一把吉他。 我开始创作糟糕的歌曲,并开始和朋友们一起度过糟糕的小乐队,而且你不知道吗,在某种程度上,我对此感觉还可以。 很好 ,甚至。 我拿起所有可能的乐器,一个又一个小时地制作邪恶的球拍,直到令我惊讶的是,有一天我没有这么做。

学习演奏乐器与学习玩电子游戏没什么不同。 做这个。 那个会发生。

当我点击A按钮时,马里奥跳起来。 当我按住B按钮时,Mario会奔跑。 当我将两者结合起来时,我可以消除很大的差距。

当我拨弦时,它会产生音符。 当我将手指按在琴弦附近时,琴弦弯曲。 当我按下并拨弦时,我会得到不同的音符。

反复试验会产生结果。 我调整一下 我再试试。 然后我想知道如果尝试这个会怎样?

球场

听起来有趣吗? 它是! 去拿一个你不知道的乐器。 相信我,你会爆炸的。

噢,我要警告您-基本能力可能需要几年。

那就是Wii Music打算出售的幻想产品:只需几分钟即可演奏专业人士之类的任何乐器。 不仅如此,您还可以协同工作即兴演奏,只需要模糊的挥手和基本的节奏感即可。 实际上,忘记节奏。 每种选择都是有效的。 每个音符始终在右键中。 放下焦虑,然后开始游戏。

使用Guitar Hero ,您可以假装自己是摇滚明星。 有了Wii音乐,您可以成为音乐家。

哪里出错了?

伴奏

为了彻底回答这个问题,我需要合格的音乐专家的意见。 我转向劳瑞·贝茨·休斯博士。

休斯博士是一位多乐器演奏家,歌手,作曲家,指挥,合唱导演以及全方位的知识。 她的视频游戏体验有时在Game Boy的《 Super Mario Land》中达到最高点。

当我们加载光盘后,游戏中的教程Muppet教程塞巴斯蒂安·图特(Sebastian Tute)开始颂扬音乐的欢乐,并为未来带来无穷的可能性,休斯博士的兴奋立刻显现出来。 杜特斯(Tutes)带领她完成了一系列仪器工作,每一次发现她都会大笑。 “哦! 颤音!”

但是,裂缝很快就开始显现出来。

她喃喃自问,想知道自己能不能控制。 她的动作是否影响音高? 体积? 有什么事吗 “听起来好像我不应该…… ”她咬着牙说道。

她的孩子们对看到妈妈玩电子游戏的前景感到高兴,经历了类似的经历。 在本教程进行的一半时,她7岁的小朋友在沙发上着我,低声说:“我不知道这是在说什么。”的确,这个拾放玩具很罗y 。

最终,基础知识消失了,面对着一个不直观的菜单,菜单上没有任何内容可以突出显示作为主要模式的任何选项,休斯博士找到了进行迷你游戏的方法。 与穿着燕尾服打扮的游戏开发商相比,专业指挥家的票价如何? 从她获得的不及格分数来看,情况不佳。

也许她可以做得更好,尽管如果她玩的不是那么开心的话。 她以充分,真实的动作和完美的计时开始。 就像很久以前宫田在柯达剧院的舞台上一样,她产生的声音也不一致。 她加快了速度并放慢了速度,决心使声音变得平滑。 最终,她完全停止了呼吸并重新评估……

…作为回应,每个人都放下了乐器,将视线从乐谱架上移开,茫然地凝视着自己。

“ 那是真的!”

奇怪的是,这些意外的真实时刻提供了最大的亮点。 现在迷上了休斯博士,他决心再次尝试并提高她的分数。 我忍不住注意到,就像她那样,她的动作变得更加僵硬,缺乏表现力。 数分钟之内,通过数十年来从数十个人中获取统一声音而获得的优美流畅的指挥动作,就被机器人攻丝所取代。 她将视线从屏幕上移开,然后调出音乐,完全专注于Wii Remote扬声器的持续按一下。

她的新分数更高。

听到Cy声时我发疯

这些天,我的目光投向了学习弹鼓的学习上。 我非常糟糕! 但是我不会一直如此。

我对玩游戏的兴趣可以直接追溯到视频游戏。 当然,只要有足够的时间听音乐,听音乐会,弹奏乐器,最终我就会受到打击乐的打击,但是2003年, Donkey Konga加快了任天堂GameCube的制作速度。

许多节奏游戏迷认为Donkey Konga过于简单。 对我来说,这是完美的。 唯一可能的输入是拍打左手鼓,拍打右手,同时击打或拍手(由小麦克风拾取)。

从那里,我开始以不同的方式听音乐。 我突然以前所未有的方式注意到节奏,而双手则具有独立的协调感。 耗尽精力购买完整的爵士鼓套件或上课并没有引起我的兴趣,但是激发了人们对击鼓的兴趣。

当我终于购买了自己的鼓时,我并没有得到一个昂贵的,昂贵的室友套装。 我得到了二手摇滚乐队鼓,并用它们来与我的计算机一起使用。 在放松训练轮之前,我通过Rock Band游戏发展了我的基本肌肉记忆和理解。

电子游戏一直是我与音乐关系的一部分。 当我发现我可以从Kirby Super Star中选出一些Gourmet Race主题时,我对大提琴充满热情。 我从不弹电吉他,也没有想过《 最终幻想VII 》老板主题的即兴演奏。 键盘的原始合成音鼓励我的手指向间谍猎人行进 主题(当然,这为最终爱上亨利·曼奇尼的作品铺平了道路-从游戏到音乐再到各种各样的艺术的轨道一直在不断)。

渐强

如我所见, Wii Music的优势可以归结为三个概念:播放。 发现。 信任。

这与典型的视频游戏意义上的游戏无关。 这没有那么结构化。 目标不是生存到最后。 行为本身就是回报。

发现来自探索工具的局限性。 您的行为会产生什么影响? 有什么惊喜在等? 菜单上问号后面锁定了什么选项? 带来更多希望的承诺将吸引玩家前进。

正是这种信任使Wii系列与众不同。 考虑在Wii Fit中进行俯卧撑。 您可以穿上背心并以完美的形式进行俯卧撑来提高得分,也可以坐在椅子上,双脚懒洋洋地放在Wii平衡板上,改变体重来欺骗比赛。 您可以在Wii Sports中进行完整的网球挥杆动作,也可以curl缩在沙发上并弯曲手腕。 该软件不会试图警告您。 想作弊吗? 然后作弊。

我已经提到过,迷你游戏的性能会得到评估和评分。 主模式也会得分,但不会得分。 在歌曲的结尾,要求您给自己打0-100分。 没有其他信息; 没有条件。

据我所知,这个分数没有任何影响。 完美的分数不会释放奖励。 这是您唯一的问题,相信您会诚实。 算法不会给你赞美。 你好吗? 你告诉我。

递减

如我所见, Wii Music的弱点可归结为三个概念:播放。 发现。 信任。

对于无限制比赛的所有承诺,当然还有很多东西要学习。 就像真正的音乐课很早就从Hot Cross Buns开始,然后才进入重金属独奏一样, Wii Music必须在娱乐开始之前就介绍基本概念。 把某人扔到最深处; 变得混乱。 引导他们完成整个教程; 感到无聊。 这么多就可以玩了。

最基本的发现应与最基本的行动和反应联系在一起。 我摇了摇Wii遥控器。 我听到一个音符。 除了……有时候你不知道。 有时,当您期望得到两个音符时会得到两个音符。

这使我们信任。 当我的鼓演奏不佳时,我相信自己会变得更好,因为我已经听说了如何很好地演奏鼓。 当我遇到Goomba时,我会再试一次,因为我相信Super Mario Bros.的设计能够克服所有挑战。 当我看到专业指挥家无法保持稳定的节奏时,并且在宫本茂精心排练的表演中看到同样的错误时,我会选择电源按钮,因为我不再相信自己会变得更好。

结尾

“我一直希望这款游戏能成为与音乐新相遇的起点。 我认为我在玩这款游戏的乐趣与从玩乐器中获得的乐趣之间存在着联系,因此当我说Wii音乐可以带领您使用一种真正的乐器时,我并不夸张。 我衷心希望放弃音乐或认为自己不是演奏乐器的人会玩这个游戏。 您知道小时候如何看乐器时会砰砰地敲它或随机吹奏吗? 我希望这款游戏能唤醒您的这种渴望。”

—十隆和澄

Iwata Asks采访通常是为了促进游戏的发布而安排的。 Wii音乐,但是 在受到冷遇之后,第二次接受了采访。

我感到岩田和开发团队确实确实相信他们所做的事情。 宫本介绍在宣传Wii音乐的同时前往美国和欧洲的旅行:

“当我上下飞机,乘出租车和四处走动时,无论走到哪里,我都能听到当地的音乐,而且我能感觉到音乐的地域差异。 即使是以前从未有过的风格,由于某种原因,我仍能听到各个部分的声音。 即使听到一首我知道的歌曲,我也会想,“这是怎么安排的?” 我一直对音乐感兴趣,但是我以前从未注意到过如此出色的细节。 我对此感到惊讶。 好像我的耳朵变了。”

在哀叹他们不知道如何解释游戏的吸引力之间,这个话题(对音乐的欣赏不断增强)得到了多次提及。

Wii Fit并没有使我成为健美运动员,但确实使我意识到了自己的身体自我。 我注意到自己的平衡和呼吸。 我在运动时会考虑自己的状态。 我运动。 我已经多年没有登录Wii Fit了,但我仍然每天都与它一起生活。 它激发了我的一部分的兴趣和意识。

我投掷的飞盘比Wii Sports Resort之前直。 我在乒乓球中占有一席之地。 我还没有准备跳伞,但是你知道吗? 有时我划独木舟。

再来一次

当我们完成《 白日梦信徒》的演绎时,即使心律不整,甚至戴维·琼斯(Davy Jones)都会有时间让我们失望,休斯博士转向我。 她说:“您会收到不好的回音,” “不好的音符告诉您要解决的问题。”

但是我们的歌曲中没有坏音。 一切都在关键。 而且我们不满意。

Wii的宏伟前景始终比控制台的局限性更重要。 它在新旧,实验性和直观性,通用性和独特性的桥梁中找到了成功,并且它基于向我们展示了我们所有人都想为自己尝试的东西。 是的,您可以通过按一下按钮来替换那些轻率的网球挥杆动作,但是需要多少个大学宿舍,疗养院和家庭娱乐室呢? 任天堂的横向思维和表演技巧将简单的事物提升为感动世界的事物。

Wii Music承诺会提供简单的演奏,但这并不容易,也没有回报。 好胆小 太害怕了,我们可能会失败,以至于它永远不会让我们成功。

当我做不到时,我知道我可以做得更好,那么我会再试一次。

我做这个 那个会发生。

我再试试。

Wii Music作为娱乐产品是失败的,但它拥有自那时以来在任何软件中都没有的承诺。 在功能性和演示性问题的下方是播放邀请,发现对音乐的热情以及相信自己的最佳表现仍在您前面。

Wii音乐不是坏歌。 它只是打了一些坏音。

那是反馈。