Betacritic:弗洛伊德危险冒险

Tl; Dr:总的来说,这款游戏确实遵循EDGE框架,但是在特定情况下它是薄弱的。 游戏真的很短,我鼓励您自己玩。 做得很好,整个交付都令人愉快。 但是,一旦您深入研究引擎盖,便会发现仍可以改进引擎的地方。 我给它一个强6/10。

基本信息:在今天的评论中讨论的游戏是“ 句子对片段:弗洛伊德危险冒险” 。 它是由教育部门制作的。 com为学习者和讲师提供在线教育资源。 您可以在此处找到游戏和整个在线工具。 该游戏是一个浏览器游戏,您应该能够从任何与互联网连接的设备上正常访问。 句子与片段:《 Floyd Danger Adventure》是一款游戏,其教学目标是帮助学习者识别完整句子和句子片段之间的差异。 它还包括在句子上运行作为第三种分类器,供学习者识别。

简要说明:当学习者玩游戏时,他们会看到一个全屏浏览器窗口。 游戏屏幕的大部分覆盖在游戏窗口中。 有一个较小的设置面板,使学习者可以访问提示和音量控制。

无限亚军风格的游戏。

在游戏屏幕中,学习者通过使用箭头键左右方向输入来控制角色。 游戏的其余部分的设置就像一个无限的跑步者(想想Temple Run )。 学习者躲避障碍和数字敌人。 在奔跑过程中,向学习者展示三个袋子和“平板电脑”,其中包含句子,片段或连续句子。

游戏的主要难题。

在正确完成挑战后,学习者可以继续前进并接受类似于徽章的“偶像”以完成任务。 学习者遇到的另一个游戏元素是一扇锁着的门,上面写有句子的一部分,他们有多种选择可以完成句子并解锁门。

游戏的次级拼图。

在多次重复这两个挑战后,学习者完成了游戏的最后阶段,并获得了“完整句子之书”的奖励。

进入最后一扇门,进入《完整句子大全》。

学习目标: 句子与片段: Education.com的《 弗洛伊德危险冒险》被该网站描述为针对5年级阅读者的游戏。 这向我们表明了游戏开发人员期望学习者将其带入游戏的技能和知识的类型。 这种先验知识的一些示例是阅读和理解较长句子的能力。 另外,当向学习者展示三个袋子并要求将句子分类为三个类别时,会期望学习者对完整句子,片段和句子的基本定义有先验知识。

通过游戏,学习者在对句子进行分类时可能会获得更多练习。 通过这种反复的练习,学习者很可能将学习如何识别模式,这些模式指示为什么某个分类比另一个分类更准确的原因。 游戏中的一个特定示例是,学习者每次面对装袋任务时,都需要对每个“铭文”进行分类。 在整个游戏过程中,还会向学习者反复提供相同类型的任务。 最终,这些确定的模式可以巩固为语法规则,以确保学习者知道什么是完整的句子。

知道什么将句子归类为完整的句子是学习者在整个英语口语生活中都会使用的基本语法规则。 从游戏开发人员的假设出发,小学学习者处于五年级,那么他们才是他们智力和学术发展基础部分的开始。 每当学习者需要阅读,书写,编辑或解决任何问题时,知道如何获得完整句子的“感觉”就至关重要。 玩游戏可能对以后的生活有益。

力学,动力学和美学:游戏的力学原理是直接从任何无限的跑步者那里获得的。 学习者无法控制角色的速度。 取而代之的是,学习者唯一的控制权是方向性的(向左或向右),并偶尔通过鼠标单击和拖动来实现交互式控制。 我发现一个特别有趣的机制是,当您将“铭文”拖放到特定的袋子上时,无论袋子如何,无论学习者将其放置在正确或错误的袋子中,它都会呈绿色亮起。 游戏的叙述和卡通冒险场景也是使用音频组件和2D艺术设置的简单机制。

当涉及到动力学时,游戏中包含的基本机制很少产生任何东西。 第一个是生存和解决难题的动力。 拖放难题的机制和数字敌人为学习者提供了一些东西,使其能够成功地前进。 在运行时,基本机制共同构成了动态环境,该环境分为难题和障碍。

动态导致学习者体验两种美学分类法。 这些分类法是叙事和幻想法。 听觉的叙述和解释确立了学习者通过圣殿跟随弗洛伊德戏剧的观念。 幻想的分类法源于建立这种虚假环境并需要学习者输入的力学和动力学。 这两种美学都存在,但对于学习者进行互动和探索并不是特别强烈。 您无需叙事就可以玩游戏,这两个分类法突然变得差强人意了。

学习原则:我想与句子与片段一起讨论三种学习原则:Floyd Danger Adventure 。 间距,反馈和锚定学习都是游戏成功参与或明显偏离的学习原理。 值得分析这三者,以充分了解该游戏作为教育性游戏或变革性游戏的有效性。 首先是间距,该原理指出,随着时间的推移进行空间练习比一次全部练习要好。 该游戏通过让玩家穿过障碍物并沿途收集硬币来拆分区分句子的实际做法,从而满足了该原则。 这样可以节省练习时间,让学习者有时间忘记一点,然后重新解决该主题。

感兴趣的第二个学习原理是反馈。 该游戏遵循在编码游戏中也看到的反馈方法,在该游戏中,学习者只有在提交所有响应后才能知道他们的表现。 这比根本没有反馈要好,但是不如在学习者犯错误时立即提供负面反馈好。 在学习者提交答案后,通过提供视觉和听觉上的确认或拒绝,游戏在此学习原则上取得了一定的成功。

感兴趣的最终学习原理是“锚定学习”。 该原理指出,更好地将学习锚定在问题空间的实际应用中,而不是想象中或理论上的应用中。 虽然游戏的美感并不适合于现实世界。 在一个游戏场景中,用户需要完成一个句子以使其完整,而这正是他们一生中每次制作句子时都会做的事情。 锚定的学习能够采取主题或行动,并与对面的事物联系起来,并拟出适当的句子。 该游戏确实为学习者提供了适当的练习,可以促进日常生活中必需的基本技能。

综合与批评:回顾一下,我对所有游戏针对EDGE框架三个方面的强大证据展示能力进行评论。 我经常引用的EDGE框架是学习目标,MDA和学习原则之间的关联。

EDGE框架

句子与片段:《 Floyd Danger Adventure》有一个明确的学习目标,其形式是帮助学习者更好地将完整句子与句子片段和常规句子区分开。 游戏是专门为实现此学习目标而制作的,并且强烈地宣传自己。 但是,当我们查看EDGE框架的其他两个部分时,会看到更多客观的细节。

当涉及到MDA(力学,动力学和美学)时,游戏总体来说非常简单。 这些机制简单明了,很容易组合在一起,以创建可玩的游戏。 这些简单的机制所产生的动力学同样是简单且可预期的。 学习者可以解决难题并躲避障碍,从而在游戏中前进。 这导致了讨论叙事和幻想的两种美学(也面临挑战,但我们不谈论那一种)。 但是,这些美学分类法相当薄弱,尤其是当从游戏中删除音频时。 因此,我只能说它几乎无法成功实现MDA框架。

接下来,当谈到学习原理时,游戏的性能要好得多。 它清楚地遵循学习原则。 关于间隔,反馈和锚定学习的原则,游戏实现了原则的某些方面,但没有达到更高的水平。 有间隔的证据,但是很短。 有反馈,但不是立即反馈。 最后,进行了锚定学习,但仅在游戏的单个拼图实例中进行。 因此,在这方面更好,但不是我所见过的最好的。

总体而言,该游戏确实遵循EDGE框架,但在特定情况下该功能较弱。 游戏真的很短,我鼓励您自己玩。 做得很好,整个交付都令人愉快。 但是,一旦您深入研究引擎盖,便会发现仍可以改进引擎的地方。 我给它一个强6/10。