由RP Davis
RP戴维斯(RP Davis)是《 地牢与龙》第5版冒险故事《 瓦兰奇之眼》的作者,该冒险故事讲述了被地球元素破坏的定居点。 戴维斯对编写RPG并不陌生。 他在《地牢大师协会》中拥有20多个同名头衔。 下面,戴维斯分享了他撰写角色扮演故事的观点。

是什么激发了这场冒险?
我不能说有什么特别的东西启发了这个故事。 我一直在公会和其他地方看到无数的“完成任务,屠杀明显邪恶的东西并收拾东西”的冒险。 有些包装比其他包装精美或更有趣,但它们有一个共同的主题: 这是一个明显的反派。 去拍打它。
在我进一步之前,这很酷! 这是一条隐喻,无论是三卷史诗小说还是一次D&D冒险小说,我都想写幻想内容时要比喻。 但这使我烦恼。 我想做些不同的事情,但是我不能指望什么。
然后有一个晚上,我正躺在床上看书的同时浏览《 怪物手册》 -什么? 你是说你不那样做? 那很奇怪吗? 你怎么这样看着我 [ 编者注:您并不孤单! ],然后进入xorn条目。 (不用担心,它位于SRD中,所以我们可以这么说。)Xorn是有趣的生物。 他们很聪明。 他们可以在石头上游泳。 他们喜欢吃宝石。
我想做些不同的事情,但是我不能指望什么。
那里的权利很有趣。 但是,当我想到我每周的家庭游戏中的一个角色时,一个对宝石情有独钟的侏儒,可以将其描述为一种痴迷,并且一种组合闪现了我的大脑。 为了打扰我的妻子和两条狗,我从床上跳了下来,冲到办公室将这个想法写下来,然后才把它写下来。
最初的想法就是这样。
第二天早晨,当我查看想法文件时,我开始更深入地思考。 与其他元素不同,xorn不是邪恶的。 他们是中立的。 他们不会为了娱乐而恶意攻击其他生物。 这是一个进行“上下”冒险的绝好机会-冒险家从定居点穿越旷野到地牢,下降,清理它,然后回家-使反派分子不那么明显。
经过几天的思考,我才想到制作两个准反派分子的想法。 一方面,有一个元素正在吞噬表面上无辜的类人动物的生计。 另一方面,有一个表面上无辜的类人动物,除了贪婪地利用他的母亲矿群外,他不会做出任何其他事情。 明显的反派是xorn。 但是隐藏的恶棍是贪婪的矿井老板,他指望愚蠢的冒险家们涉足并杀死他缺乏杀死自己能力的生物。
冒险基本上就是角色如何与这种情况互动。 是的,有战斗和其他遭遇。 毕竟,这是D&D冒险模块。 但这是故事和主题的框架,供玩家和DM探索。

您如何编写RPG?
不同。 有时我想到一个主意,然后一个故事泛滥成灾,就像《 瓦兰切的眼》中发生的那样 。 有时我看到一张地图,想知道那里住着什么,为什么住。 弄清地牢的生态会引起一个故事的出现。 其他时候,我正在浏览一本书,遇到了一个我从未使用过的酷怪兽。 在其他时候,我想出一个反派,导致弄清楚她的“邪恶计划”,并导致想像英雄可以挫败该计划。
但是,在所有情况下,正如我在上文中指出的那样,我认为冒险模块是故事的骨架,故事被周围的人们充实并赋予了生命。 桌上型角色扮演游戏是协作讲故事。 我写冒险的方法是给骨头和少量的肉,以使整个故事得以建立。
它从轮廓开始。 然后,我添加一些里程碑,即Story Engineering中的 Larry Brooks所谓的“帐篷杆”。至少没有第一个情节,中点偏移和第二个情节,您就没有一个可以识别为故事的故事,因此你必须有那些。
桌上型角色扮演游戏是协作讲故事的
然后,我认为这太线性了,并添加了选项以及故事可以采取的不同路径。 困难的部分是将路径连到帐篷杆上,然后使帐篷收尾。 这就是为什么我的硬盘上到处都是冒险的故事,除非我决定将它们充实成短篇小说或更大篇章的虚构小说中的章节(这总是可能的),否则冒险将一去不复返了。
这种特殊的冒险是相对线性的。 玩家没有办法在不破坏整个事情的情况下偏离情节线太远,至少以一种可预测的方式。 这通常被认为是设计上的失败,我对此深表歉意! 但是,如果我写《 瓦兰奇之眼 》的方式可以为每个帐篷杆提供三种或更多种方法,那么它更像是《巫师》精装冒险路线书,例如《 风暴之王的雷霆》 ,而不是DM的《公会》模块。

您对有抱负的作家有哪些建议?
我为作家推荐的一些书籍包括上文提到的Goodman Games 编写的《如何编写不吸冒险的模块》和Larry Brooks 编写的 Story Engineering 。

去拿那些吃掉它们。 内部化他们的课程。 你不会后悔的
以下是一些关于我的游戏编写哲学的随机想法:
如果您是在为其他人的游戏写作,请接受线性度。 是的,有些评论者可能会带您完成任务,但我认为您不能花时间编写DM的Guild或OGL冒险,并提供许多玩家认为自己喜欢游戏的“沙盒”体验。 您将花很多时间在它上面,您将永远看不到投资回报。
不仅如此,我认为有关沙盒的大部分评论都对故事的结构一无所知。 沙盒体验实际产生令人满意的故事的几率很小。 您只是四处乱窜,从未真正完成任何事情。 如果没有环的线性,Frodo首先将没有理由穿越中土。 这并不是说他决定离开团契去到Argonath的支柱不可能是一个沙盒决定; 这是完全有争议的。 但是,随着许多沙盒爱好者开始抱怨他们的角色将麦克古芬当做第一位,别担心-Elrond委员会,他们开始在铁路上尖叫! -他们会错过高耸的史诗般的故事。
作为人类,我们需要故事的基础知识才能对体验感到满意。 否则,我们会感觉自己正在经历一些事情,但最终我们正在旋转轮子。 通过创建故事的骨架来最大化效率。 给角色一些选择,让他们知道如何达到关键的故事节奏。 我认为有关如何编写相对较短的冒险(在线性度和沙箱之间达到良好平衡)的最佳第五版示例是Phandelver的Lost Mines 。 阅读; 更好的是,继续玩下去,注意发生的事情和原因,并确定不同部分之间的相互作用。
除此之外,我的建议还很实用:
- 首先,在将任何内容发布给任何人之前,请一位编辑器来检查您的工作。 不是你的妻子,也不是你的朋友。 您不认识的人是您为他们付出的努力付出的人,谁对您的感受不足够在乎的事情,以免事情恶化,以免损害您的敏感。
- 其次,对您的工作进行考验。 从游戏测试者那里获得客观,公正的反馈。 然后将其发送回编辑器。
- 第三,对自己的创作感到足够自豪,可以很好地进行修饰。 有多种方法可以使您的工作更具吸引力。 学习和使用它们。
- 第四,如果您打算在整个自出版的冒险写作活动中进行一次半认真的尝试,请迅速建立品牌。 至少使您的封面看起来连贯,因此浏览器可以一眼就看出您的东西是您的东西之一。
作为人类,我们需要故事的基础知识才能对体验感到满意。
接下来您要做什么?
我有一堆东西在渗透。 我参与了多项合作,这些合作很快就会在行会上发布。 我也在独自开发新的东西。 春天和初夏将会有新的冒险。
如果有人想阅读我关于如何编写游戏和玩游戏的完整想法,可以参考以下几种Guild产品。 首先是“您可以尝试-成为更好的DM的技巧”,这是我最畅销的DM和冒险写作专着。 其次是“我想尝试-成为更好的玩家的技巧”,它更加注重玩家。 两者的唯一目的都是帮助人们从桌面角色扮演游戏中获得更多乐趣。 如果人们想看看我是如何构建沙箱的,那是因为我花了很多时间为他们打坐! -他们可以看看Timbertown ,这是我在被遗忘王国中的冒险基地。