游戏≠电影

不是讲故事,不是业务,不是语言,我们需要更快地提高智慧。

就像电影院在剧院的舞台上小心行走一样,电子游戏及其评论员仍然经常采用电影的语言和设计范式。 或更糟糕的是,它们被比作电影,或更糟糕的是,它们被放到了竞争中。

而且越来越明显的是,这种语言不仅会误导我们的游戏和行业,而且还会积极地为我们的游戏和产业进行研究。

这是我在许多月前为我的电影和文学学位撰写的全部论文中所涉及的那种东西,但是却是一个疯狂简化的历史:所有创意媒体一经创立便受到怀疑,并且直到该媒体成熟并灌输了自己的命名法开始根据自己的优点进行判断。

游戏已经长大了! 认真对待我们! 在过去的两年中,这一直是令人沮丧的普遍呼声。 我们是否真的需要电影评论家走来走去 ,以某种方式承认是的,不用担心,我们是知识精英,是否宣称游戏已经有了公民凯恩时刻,让我们对工作,业余爱好和行业环境有了更好的感觉?

电子游戏是一种量子转变,成长过程中的任何人都知道。 电影大致类似于剧院,在某种程度上甚至类似于文学(被动,线性,创作),而视频游戏是主动/互动的,通常是非线性的,并且比创作更具解释性或突现性。 我们不会有《 公民凯恩》的时刻,因为一款可以称为《 生殖器狂奔》或《 山羊模拟器》的游戏已经赚了很多钱,这真是不可思议。

这些游戏是有效的,但它们的故事方式也没有太多,这是我分析的核心。 我看到很多游戏作者/设计师询问并购买有关叙事学和剧本写作的书籍。 尽管许多此类书籍都充满了关于制作商业上可行的(和/或实际上不错的)故事的智慧,但它们可能会误导您。 《 银翼杀手》和《 巴西霸王》的剧本都是很美的东西,它们能使世界从真实的表情经济中变幻而出,但坦率地说,这与为非线性类任务注入非语言任务并鼓励玩家提供非线性任务系统无关机构。

故事是普遍的。 它们的应用和交付方法肯定不是。

在我解释为什么这是一个如此严重的问题的原因并提出一些补救措施之前,请考虑由诸如Ethan Carter的消失Bulletstorm之类的多种标题的设计师发布的推文

语言具有力量。 在多方面,耗时且非常昂贵的开发管道中,我们的使用方式可能会对团队的思考和工作方式产生非常实际的影响。 它会影响我们的期望,从而影响玩家的享受。

就我而言,我曾在电影业,电影和游戏业的记者以及游戏业工作过-为这个头衔,其团队在任何机会获得其系统性和新兴的头衔时都自豪地宣称其电影证书-两者之间有很多。 多年来,我一直在游戏产业的风口浪尖上研究电影的力学和理论,而游戏产业已超越了它成为世界上最大的娱乐产业。 确实,当时电影正焦急地试图利用其互动表亲的改编作品,而这种痴迷游戏的趣味性与游戏本身一样。

我没有所有的答案,但我认为我们需要谈论这个问题。

多年来,越来越多的导演会逐渐成长为玩游戏。 现在,我们的人数减少了,但是会有所改善。” — [根据我的采访] Duncan Jones(魔兽世界的月亮)

讲故事的差异

我很可能将其扩展为一系列文章,但这是其中的难题:您不能从机械上与另一种完全不同的媒体中应用叙事技巧。 《 伊迪丝·芬奇的遗迹 》令人难以置信的一幕 影片可能不会激发电影的灵感,因为叙事动作与玩家的手和眼都息息相关。 相反, GTA永远无法说出屏幕上最大的黑帮故事,因为它需要留出空间让玩家将热咖啡洒在自己身上,或者花费数千小时来追逐雪人。

  • 正如我前段时间针对伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的有毒想法所简要讨论的那样,讲述视频游戏故事的方式有很多种。 在电影院中,有不同的情节,但从本质上讲,有一种讲故事的方式:某人创作的线性镜头序列。 将游戏整体称为“电影”是完全没有意义的。
  • 表征。 是的,在任何媒介中,我们都可以自由地对故事中的角色,动机,效能等做出自己的推论。但是,对于游戏中的角色来说,完全具有权威性或模棱两可对我来说是非常危险的。 这是塔德格·凯利(Tadhg Kelly)所写的有影响力的书,比我能写的要优雅得多,但从本质上讲:您从玩家身上获得的控制和选择(动作,解释等)越多,就越不像游戏。

电影游戏的另一种独特可能性

实际上,凯利实际上得出以下结论:

事实证明,电子游戏并不是讲故事的艺术。 他们非常努力,尝试的理由很高尚,但结果总是脚。 没有好的游戏故事,因为游戏故事并不重要。 重要的是游戏世界,所有其辉煌的细节。

  • 为此,请当然给PC一个强大的背景知识和强大的动力,但是在任何情况下都不要告诉或试图强制玩家对这一切有什么感觉。 在《 开车兜风》中,高斯林的标志性死角让我们可以相对自由地投射到他身上,但故事的极端性是明确的。
  • 如果您想详细了解制作有意义的球员代理的困难以及为什么仅仅存在它是电影和游戏之间不可逾越的鸿沟,我已经写了一些篇幅。 (或者,如果您的眼睛需要休息,请在此处听我的讲话)

《侠盗猎车手》借鉴了电影惯例(抢劫和黑帮的比喻等),但游戏是否具有电影意义?

奥特尔理论

奥特(Auteur)理论从本质上说,导演对电影的愿景负全部责任。 导演导演的电影通常具有独特的风格或整体敏感性,为理论增添了色彩,但也成为证实/结果偏见的主要例证。

但是,在电影中,虽然对其他演员来说很少见,但至少在机械上是可行的:理论上讲,导演的手法可以算是摄影设计的功劳,即使不是她的摄影机也是如此。 著名的例子是塔伦蒂诺,比奇洛,安德森,希区柯克。

在游戏世界中,无论好坏,我们都看到过类似导演的人物也抬起头来。 这些是愿景持有者,他们将自己的名字放在盒子上,有时甚至在工作室的盒子上。 出于营销原因或其他原因,这是一个刻意的选择,其方式实际上比在电影中功劳已成惯例的电影更为残酷。

当然,还有大约200个强大的团队。

我将列出一些名称,让您自己决定是否相对成功(或其他方式)完全取决于他们的方向和愿景。 如果是这样,是否可以保证质量。

  • 彼得· 莫里纽克斯寓言,好奇心,戈杜斯)
  • 大卫·凯奇( 靛蓝预言,即将到来的底特律)
  • 大卫·贾菲(David Jaffe
  • 克里夫·布列辛斯基(Cliff Blezinski)
  • 小岛( Metal Gear Solid,即将死亡)
  • 宫本茂(…!)

与任何事物一样,这不是一个简单的方程式。 我敢说,在最初的成功可以说是“成就”了他们的名字之后,游戏大师继续创造的头衔似乎并不符合期望。 有趣的非? 成功的游戏几乎需要一个才华横溢,多元化的团队,众多的愿景,组合的创造力和自由的运气,而不是一个“著名”的导演。

这也表明,尽管大多数电影都是在“明星力量”(导演/主角)的基础上运作,以吸引到开幕周末的最初热潮,但这并不真正适用于游戏。

术语/词汇表和后续步骤

多亏了凯利(Kelly)和克林特·霍金(Clint Hocking)等评论员和设计师的帮助,我们才有了一些很好的起点。 以下是一些摘要。 我们现在需要的是放弃“电影”一词。 我们需要停止阅读剧本手册。 Auteur理论对我来说似乎很成问题,我认为我们可以做到,但是我们需要一种新的语言来准确分配和使个人对头衔做出贡献。

毫无疑问,游戏现在处在惊人的位置。 让我们确保语言达到相同的标准,因为两者会互相促进。

最后-VR嗯,打赌它永远不会流行,2D游戏4 LYFE!

  • Storysense-意思是组合的特定于游戏的元素,它们使故事发生而不是被告知。
  • 叙事设计 -即如何设计叙事以结合玩家空间,代理,与“剧本”或“剧本”写作不同,即将线性/描绘的作者故事翻译到屏幕上。
  • 紧急x,y,z-从系统的相互作用中出现的故事(或游戏玩法,或其他任何东西),通常被玩家认为是“他们的”故事。
  • 注意:这就是人们通常所说的“过程叙事”。 我知道这是语义,但这就是我们正在讨论的内容。 程序可以很好地应用于游戏,数学,关卡设计等中的“生成”,从算法上讲这很有意义。 叙事不应源于死记硬背的既定程序。
  • 玩家代理 :最简单的定义是:玩家可以做什么; 它们会影响什么? 对其行动范围的“感觉”后果(即影响或真实的错觉,反馈/奖励等)是什么?

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